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2026年9月20日日曜日

【軽い日記的なもの】Nサークル「呪縛勇者」を制作中です

 こんばんは! 管理人の緑茶です。


私の所属しているゲーム制作サークル「Nサークル」では、シルバーウィークを使って『呪縛勇者』というRPGを制作しています。今回は、このゲームの概要をご紹介します。少しでも興味を持っていただければ幸いです。(※次回はアニメレビューに戻ります)


さて、このゲームですが、ジャンルはRPGです。かなりネタゲー感の強い作品になっています。


物語は、主人公の勇者パーティーが魔王に敗北するところから始まります。普通のRPGならゲームオーバーになるような場面が、本作ではスタート地点です。


敗北時に脱出用アイテムの恩恵で全滅は免れますが、代わりに魔王から31種類もの呪いをかけられてしまいます。


この大量の呪いを背負ったまま、再び魔王討伐を目指す。それが『呪縛勇者』です。


作品の中心となるのは、もちろん「呪いシステム」です。


呪いの中には、単純にプレイヤーへストレスを与えるものもあります。たとえば「歩行阻害の呪い」。これは移動速度を大きく制限し、極端に歩くのが遅くなります。


「ちょっと遅いかな?」


なんてレベルではありません。


間違いなく「クソゲーじゃないか!」と呼ばれそうなレベルで遅いです。


ただし、どれだけ移動が遅くても、それを我慢できるのであれば魔王討伐そのものには大きな影響はありません。


一方、攻略へ直接影響する呪いもあります。


たとえば「攻撃阻害の呪い」。これは物理攻撃がほとんど機能しなくなるため、魔法使いや僧侶であれば影響は比較的小さいものの、勇者や戦士などの物理攻撃職には死活問題です。


そして、本作の面白いところは、すべての呪いを解除する必要がないことです。


31種類すべての呪いを解除し、万全の状態で魔王へリベンジしてもいい。最低限必要な呪いだけ解除し、残りはそのままにして「縛りプレイ」で魔王を倒してもいい。


普通のRPGが「レベルを上げて強くなるゲーム」だとすれば、『呪縛勇者』は「呪いを解除して、本来の強さを取り戻していくゲーム」に近いです。


魔王城へ入る際には、呪いの状態をチェックする仕組みもあります。ここを通過できるということは、少なくとも魔王を倒せる可能性がある状態ということです。自由に呪いを残せる一方で、完全に詰んだ状態のまま魔王城へ入ってしまわないための安全装置でもあります。


レベルも最初からかなり高く、ほぼ上限に近い状態です。まったくレベル上げをしなくてもクリアできますし、さらにレベルを上げて安全に攻略することもできます。


呪いだけ完全解除して、レベル上げをせずに挑む。呪いも解除し、さらにレベルも上げて魔王をボコボコにする。あるいは呪いを大量に残したまま挑む。


かなり自由度の高い攻略ができるのが、本作の魅力です。


シナリオも大枠だけ用意してあり、一本道のRPGではありません。最初からある程度自由に世界を歩き回り、好きな順番で呪いを解除していく、昔の『ウルティマ』のような自由探索型の作りになっています。


主人公たちが最初から高レベルだからこそ、序盤から世界を自由に歩かせてもゲームバランスを壊しにくい。この設定とゲームシステムの相性も良いと思っています。


たとえば、キーアイテムを持った状態で、意味深に配置されている一本の木へ触れると「聖なる樹液」を入手でき、呪いを一つ解除できる。そんなイベントもあります。


でも、そのイベント自体をスルーしても構いません。


戦闘面では、呪いによって本来の力を発揮できない勇者パーティーを支える「傭兵」が、魔王城へ入るまで仲間に加わります。


傭兵もそれなりに強いため、主人公たちは防御に徹し、傭兵だけに戦わせながら進むこともできます。


つまり攻略方法は、「呪いを解除する」「レベルを上げる」「傭兵に頼る」と複数あります。

その場合でも、魔王城直前の呪いチェックが詰み防止として機能します。


近々、公式Xで31種類すべての呪いが公開されると思いますので、ご興味があればぜひ見てみてください。


本気でやばそうなものから、

「なんでこんな呪いを考えたんだ?」

と笑ってしまうようなくだらないものまで。


サークルメンバーが知恵を絞って考えた、31種類の結晶です。

2026年9月17日木曜日

【軽い日記的なもの】クレーンゲームを研究したら「取れる楽しさ」が見えてきた

こんばんは! 管理人の緑茶です。


さて、恒例のこの時期がやってまいりました。7月からスタートした夏アニメも終盤を迎え、アニメレビューが少し書きづらい時期です。せっかく執筆するのであれば、完結後にまとめて書きたいですし……。というわけで、本日は軽い日記記事になります。


今回のテーマは、クレーンゲームです。



Nサークルでクレーンゲームを題材にゲーム化したこともあり、制作前に実店舗を回って少し研究しました。その中で、今回ロケハンした台を私なりに便宜上3タイプに分けてみました。実際には機種によって仕組みが重なるものもありますので、厳密な業界分類というより「遊んでみた印象による分類」です。


①設定台(ペイアウト管理型)

一定の投入額や内部条件を満たすと、アームが取りやすい状態へ変化するタイプです。設定額は機種や店舗によってかなり幅があり、当然ながら客側からは分かりません。そのため、あと少しで取りやすい状態だったのに、その直前でやめてしまうこともあります。


店側からすると利益を管理しやすい仕組みですが、設定が厳しすぎれば「どうせ取れない」と思われ、客離れにつながる可能性もあります。


②確率台(抽選・周期型)

一定回数や内部抽選などで、アームの強さや取りやすさが変化するタイプです。機種によっては投入額やペイアウト管理と組み合わさっているものもあるようなので、①と②の境界はかなり曖昧です。


設定台と違って「いつかは条件を満たす」というより、抽選の要素が強く感じられる台もあり、個人的には少し運任せに感じました。


③調整台(技術介入型)

昔ながらのクレーンゲームに近いタイプです。アームの強さ、爪の角度、押し込む力、接触センサー、景品の置き方など、想像以上に調整箇所があります。


機種や景品配置によって攻略法も変わり、経験が取りやすさにつながります。個人的には、クレーンゲームの「上手くなった」という感覚を支えているのは、このタイプだと思っています。


調整を失敗したり、攻略法がSNSで一気に広まったりすると店側のリスクは上がります。しかし、プレイヤーの技術が結果につながりやすいため、遊んでいる側には納得感があります。


今回見た一般的なゲームセンターでは、①や②に近い台が多い印象でした。最近はこうした仕組みも広く知られるようになり、「どうせ一定額入れないと取れないのでは?」と警戒する人も増えたように感じます。


中には、ボタンを押すだけでアームの細かな位置すら操作できない台もありました。もはや、ほとんどくじ引きです。あれなら温泉旅館などにある、透明な箱から手を入れてくじを1枚引くタイプのほうが、まだ「自分で引いた」感があって面白そうに見えました。


一方、最近増えているクレーンゲーム専門店にもロケハンへ行きました。今回訪れた2店舗では、技術で狙える台がかなり多く、設定も遊びやすい印象でした。


客はカートを持って店内を回り、皆さんかなりの量の景品を取っています。上手な人なら、普通に商品を買うよりお得なのではないかと思うほどでした。


もちろん厳しい台もありますので、店全体でバランスを取って利益を出しているのでしょう。


面白かったのが、飲料水、カップ麺、お菓子、日用品など、消費できる景品がかなり多かったことです。フィギュアやぬいぐるみは、一度取れば同じものを何個も欲しい人は限られます。しかし食品や日用品なら使えばなくなる。そのため、再び遊ぶ理由にもなりやすく、リピートにもつながるのかもしれません。


2店舗ほど回りましたが、どちらもかなり混雑していました。専門店で「ちゃんと取れる楽しさ」を経験してしまうと、一般的なゲームセンターの厳しい設定台には、正直あまり手が伸びなくなる気がします。


そして、このロケハン・考察・分析の結果、Nサークルの『一発逆転!からくりクレーンゲーム』は、ゲーム内景品が大量に取れる仕様になりました。


もう、ガバガバです。


その代わり、景品の換金効率はかなり厳しめに調整してあります。高額景品を狙わなければ、いっぱい取っても赤字になります。


でも、取れるだけで楽しい。


実店舗を回って一番強く感じたのは、そこでした。


「景品を取れないから難しい」のではなく、「景品は取れる。でも、どの景品を狙えば勝てるのか分からない」。


そこで試行錯誤しながら、少しずつ稼げる台や高効率の景品を見つけていく。それが『一発逆転!からくりクレーンゲーム』の攻略導線になっています。


最初から効率だけを考えなくても、まずは景品をたくさん取って楽しむ。そして遊んでいるうちに、「この台なら稼げるぞ」と気づいてクリアへ向かう。


そんなゲームですので、最初はあまり稼げなくても、少し気楽に遊んでもらえればうれしいです。


2026年2月15日日曜日

【お知らせ】本サイト限定!Nサークル新作先行解禁情報をお届け!

ついにNサークルの最新作の情報が本サイト限定で解禁されました!

まだ、X(ツイッター)などに出ていない最新情報です!!


今回お届けするのは、クレーンゲームの常識をぶっ壊す——

「一発逆転!からくりクレーンゲーム」です!



ゲームの世界観

借金返済に追われる主人公のもとに現れた、謎の金貸しの男。

「このままじゃ一生利息地獄だぞ。どうだ、一発逆転してみないか?」

男に連れて行かれたのは、秘密のゲームセンター。

そこで課された条件は──


「クレーンゲームで“エヌポイ”を稼ぎ、“N金貨”を10枚集めろ。

達成できれば、借金はチャラだ!」


果たして、主人公の運命は?

常識外れの、からくりクレーンゲームで一発逆転なるか——!?

マップ上にあるクレーン筐体は全て異なる設定で遊べます!
地面が斜めの筐体で大量獲得のチャンス!





ゲーム内容

本作は、「現実ではありえないクレーンゲーム」を多数搭載した異色作。

リアルな動きに見せかけて、物理法則をねじ曲げるような“からくり”が満載です!


景品をもったロボットが逃げまわる!

爆弾が降ってきてステージが大混乱!

突風が吹いたり、景品の雨が降ったり…


何が起こるか分からない、ドキドキの展開があなたを待っています!


景品を集めて「エヌポイ」に交換し、

最終目標「N金貨」10枚の獲得を目指しましょう。

普通のクレーン筐体

一定間隔で両側からエアーがでる「からくり」筐体


もちろん、純粋なクレーンゲームとしても手応えバツグン!

「うわっ、惜しい!」と思った次の瞬間——

からくりが発動し

「え?取れた!?ラッキー!」なんてことも?

そして、地下室に眠る…謎のVIP専用筐体などもあるとか(ないとか・・・)

ゲームの情報はゲーム内でいつでも確認できます!


快適に遊ぶために

本作は「RPGツクールMV」上で、限界ギリギリの軽量物理演算エンジンを使用しています。

景品が300個・400個と増えると、PCのスペックによっては重くなる可能性も。

その場合は、景品数の少ない筐体を選べば快適に楽しめます!


リリースをお楽しみに!


ワクワクとドキドキが詰まった一発逆転劇、

「からくりクレーンゲーム」にご期待ください!

巨大アームで景品を大量ゲット!


リリース情報

対象機器:ブラウザゲーム(キーボードもしくはコントローラー専用)

ジャンル:クレーンゲーム

対象年齢:全年齢

プラットフォーム:Nサークルゲーム広場・ふりーむ など

配信:歓迎

配信日:後日(2/23以降)発表

価格:無料(ゲーム内課金なし)

リリースは、Nサークルゲーム広場で先行配信

審査が通り次第ふりーむなどにも投稿予定です。

2025年9月11日木曜日

【ゲームレビュー】『ハロルドの日常 コレクターズカード実装版』

 


■ゲーム 概要

『ハロルドの日常 コレクターズカード実装版』は、日常系短編RPG(アドベンチャー寄り)として展開される作品で、砦を舞台にハロルドと仲間たちが盗賊撃退に挑む物語です。

本作は、同名の原作『ハロルドの日常』をベースにしつつ、カード要素の追加とシナリオの強化が施された、事実上のリメイク作品となっています。

<レビュー>

■ 原作との違いと進化

原作の『ハロルドの日常』は、エンジニアが30分で制作するというチャレンジ企画から生まれた作品でした。

そのため導線やテキストは最低限で、コンパクトながらも一定の完成度を持っていました。


今回の「コレクターズカード実装版」では、シナリオライターによるシナリオ全面改稿が行われ、テキスト量は2倍以上に。

一本道ではなく、迷いそうな場面には複数のルートを設けるなど、プレイヤビリティの向上にも配慮がなされています。


■ キャラクター強化と会話演出

原作ではキャラ設定がありませんでしたが、登場キャラクターも再設計されています。

ハロルド:ちょっと弱気な勇者

ルキウス:冷静なツッコミ僧侶

マーシャ:闇落ち気味の天然魔法使い

テレーゼ:ギャップ萌え要素のある女戦士


これらのキャラ設定により、戦闘外の会話や寸劇パートにもテンポと個性が生まれています。

お使いクエストの合間には、「ボケ→ツッコミ→オチ」の構成でコミカルなやりとりが差し込まれ、ちょっと笑えて、心が和む演出が随所に光ります。


また、モブの町人たちにも簡単な設定が付加され、舞台全体に活気が出ています。


■ ミニゲームとゲームバランス

本作には複数のミニゲームが収録されており、息抜きとして楽しめる構成です。

基本的には2~4回のプレイでコツがつかめる難易度設計ですが、「訓練」クエストに関しては原作仕様が維持されており、10回以上かかる可能性も。


ただし、失敗回数に応じてクリア条件が緩和される親切仕様が継続されているため、時間をかければ必ず突破できる点は安心です。


■ コレクターズカードの演出

本作の目玉となる「カードコレクション」では、25種類のキャラクターカードが実装され、カードごとに完全な書き下ろしテキストが用意されています。


イラストは、もこもこさんが担当。特筆すべきは、高レア女性キャラには凝った演出が施されつつも、低レア男性キャラは標準立ち絵に抑えられている点。

このことで「あたり感・はずれ感」が明確になり、収集の楽しさが視覚的にも演出されています。


■ 総評

プレイ時間1時間程度でコンプリート可能なコンパクト作品ながら、シナリオ・演出・カード・ミニゲームと丁寧に作られた満足度の高い1本です。

特に、原作をプレイした方にとっては「別物レベル」の進化が楽しめるでしょう。


ご興味があれば、Nサークルゲーム広場またはふりーむにて配信中ですので、ぜひプレイしてみてください!


2025年4月20日日曜日

【お知らせ】Nサークル GWのお知らせ

こんばんは!

管理人の緑茶です。


本日はレビュー記事ではなく、お知らせになります。


詳しくは週末にNサークルのX(Twitter)にて発表予定ですが、ゴールデンウィークに複数のゲームがリリースされる予定です。現在、その追い込み作業をフル稼働で進めており、皆さまのお手元に無事届けられるよう、メンバー一同頑張っております。


そして――


このサイトでは、かなり久しぶりになりますが、私の小説をアップする予定です。こちらもゴールデンウィーク期間中に2回掲載を予定しております。ゲームシナリオとは異なる、私の個人的な物語をお届けできればと思いますので、ぜひお楽しみいただければ幸いです。



2024年11月19日火曜日

【フリーゲーム】ハロルドの日常(紹介)

Nサークルから、フリーゲーム「ハロルドの日常」がリリースされました。本日は、私も制作者の一人として紹介します。



<あらすじ>

ある砦で1年に1度の賭博大会が行われ、成り行きで参加することになったハロルド。しかしギャンブルに目覚めてしまい、砦の住人たちから合計1000万Gの借金を作ってしまいます。仲間たちはあきれ果て、借金返済に関与せず、ハロルドは「日雇い勇者」として働く日々を送ります。



<レビュー>

「日雇い勇者」の1日を描いたシンプルな短編RPGです。盗賊が砦に攻め込んできた際に仲間を集めて撃退するだけの内容で、バトルは省略されています。ゲームは基本的に1画面で完結し、エディター上でもテストマップとメインマップ、エンディングマップの3つしかありません。



バージョン1.01からは占いの部屋にも行けますが、そのエリアも同じマップ内に収まっています。勝利条件となるフラグを立てるためのギミックが多彩で、お使いミッションや訓練、かくれんぼといったミニゲーム的な要素も含まれています。反射神経が問われる訓練では、失敗すると難易度が下がる仕掛けもあり、プレーヤー目線で工夫された仕様です。



ゲームに慣れているなら10分程度、慣れていなくても30分でクリアできる短編RPGです。特にNサークルのゲーム広場版では、細かいバグも修正されているのでお勧めです。


(Nサークルのゲーム広場)

https://n-cr.com/cn1/pbgame/pr/


【編集後記】

オリジナルは「30分でエンディングまで作る」という驚異的な企画で生まれた作品でしたが、その品質は「30分仕様」ゆえにシンプルなフラグ管理に留まっていました。セリフも最低限で、企画を知らないプレーヤーからは「雑」に見える部分もありました。


そこで演出を強化し、見た目に魅力を加え、さらにミニゲームやコミカルなNPCセリフを追加して魅力ある短編RPGとして完成させました。追加作業に約30時間を費やしており、最低限の水準には達していると思います。


このゲームには規模に見合わない多くのフラグが管理されており、進行不能バグが出やすい構造でしたが、オリジナルを作成したシコラ氏の担当部分ではフラグミスがなく、制作者として多くのことを学ばせていただきました。



こんな感じに、沢山あるフラグをキチンとエクセルで管理されていて、非常に作業がしやすい作品でした。フリーゲームでも仕様書があると凄くやりやすいと改めて思いました。

2024年9月17日火曜日

フリーゲーム「脱出真夏の無人島」の裏話

こんばんは!管理人の緑茶です。

本日は、Nサークルで公開中のフリーゲーム「脱出真夏の無人島」の裏話をご紹介します。今回は、このゲームがどのようにして作られたか、その舞台裏をお話ししたいと思います。


さかのぼること8月頃…


8月に堀井ほりん@秘密のモーマンタイさんが「24時間でゲームを作ろう!」という企画をスタートしました。実はこの時、Nサークルではメインプログラマー二人が感染症でダウンし、「クソゲーを改善するクソゲー」というプロジェクトが進められないという危機に陥っていました。


スクリプトを書ける人が不足する中、ニックさんと私が代わりにプログラムを組むかどうかが議論の焦点に。プログラミング経験がある人ならわかると思いますが、プログラマーの癖やメンテナンス性を考慮したコードは非常に重要です。私のスクリプトではそのあたりの質が保てず、後でプログラマーが復帰したら作り直しになる可能性が高いこともあって、話し合いは難航していました。


そんな時にこの企画が!


この「24時間でゲームを作ろう」という企画にニックさんが興味を示し、「プログラマーがいなくても24時間でどこまでできるか試してみよう!」と盛り上がり、ゲーム制作が始まりました。


24時間では完成しなかったけど…


結果的に、バグの対処に時間を取られ24時間で完成しなかったのですが、後日改めて修正を加え、無事に公開に至りました。


このゲームは、Nサークルゲーム広場やフリームで公開中ですので、ぜひ遊んでみてください!


リンク:


Nサークルゲーム広場

https://n-cr.com/cn1/pbgame/pr/


フリーム

https://www.freem.ne.jp/win/game/32908




2024年9月1日日曜日

Nサークル ゲーム広場負荷テスト1 開始!

こんばんは!管理人の緑茶です。


さて、タイトルの通り、ついに始まりました!

Nサークルの自作ゲームアツマール ゲーム広場が公開されました!


今回は「負荷テスト1」ということで、極力CGIやWEBAPI、PHPなどを使わない状態でゲームの公開に絞って負荷を確認する試みです。


サーバ側のDBもまだ未稼働ですので、裏を返せばユーザー登録などの面倒な作業が不要で、アクセスすればゲストでログインした状態ですぐに遊べます。


コメント機能やお気に入り機能など、DBを使う機能はありませんが、ゲームは楽しめる(ハズ)です。


遊べるゲームは「脱出真夏の無人島」「ハロルドの日常」のみの予定でしたが、小学生が自力で作り上げた「魔物の島」も公開するそうです。


ハロルドの日常はDBを使ったギミックがあるので、その部分を改修するまでは準備中となります。


是非、この機会にNサークルゲームに触れてみて、感想をツイッター(X)などでつぶやいて頂ければ助かります。


ハッシュタグは #Nサークル を付けて頂けると探しやすいそうです。


そして、この記事で公開URLもお知らせしてよいそうです。



こちらから誰も自由にアクセスできますので、ぜひよろしくお願いいたします。


本日の更新は22時です。

こんばんは!管理人の緑茶です。


本日の記事はNサークル関連の記事ですが、時間を他のメンバーと合わせる必要があるので22時ちょうどに投稿します。


是非、閲覧いただけますと幸いです。




2024年8月13日火曜日

活動レポート 2024年7月

管理人の緑茶です。こんばんは!


今回は先月の活動レポートとなります。


【実績】

作家関連のお仕事は……ゼロ(ZERO!)

今月も安定のゼロ!(ZERO!)でした。


【雑感】

『レビューの話題』------------------


新作アニメを中心にレビューしました。今期はあまり注目されていないものの、非常にクオリティの高い作品も多く、個人的にはかなり激戦の夏アニメだと思っています。推しの子2期も期待通りですし、その他のアニメもお互いにかぶらなければ覇権をとれていてもおかしくない作品ばかりです。嬉しい悲鳴ですが、楽しい作品は、何度も見返して具体的にどのシーンのどの要素で自分の心が動いたのか分析しなくてはならず、1話見るのに何時間もかかってしまうのが悩みです。


『DQXの話題』-------------------


Ver.アップ後にポチポチと。ここ半年くらいポチポチ勢ですが、課金は継続しているので、貢献はしているはずです。ネトゲであることと、ドラクエというIPであることであまり新しい刺激がないのが原因の一つだと思います。新イベントや新コンテンツも結局ガワを変えただけで、根本は使いまわしなのが透けて見えてしまうのが萎えるポイントかもしれません。


個人的にはそれでもよいと思っていて、スクエニは空前のサ終ラッシュなので、DQXも対象にならないように新規顧客獲得に注力してもらえればいいのかなーって感じです。


『Youtubeの話題』-----------


なこなこカップルを皮切りに、結婚・婚約系の話題が続いたイメージです。これはおそらくYoutube全盛期前に始めた職業Youtuber(特に女性)が結婚適齢期を迎えていることがありそうです。結婚相談所によると、女性のピークは26歳だそうで、30代になると途端に大変になるそうです。結婚の是非には触れませんが、背景にはそんなことがあるのでしょう。


『その他の話題』-------------------


先日は更新を失念して失礼いたしました。Nサークルが参加した企画で、24時間でゲームを作ろうというのをやっていて、まったく曜日を気にする余裕がありませんでした。


しかもプログラマーの方が欠席で、プログラム系のバグが出るとニックさんしかわからないという惨状。私も少しは読み書きできますが、さすがに他人のバグの特定と改善はハードルが高かったです。そして結局間に合わず、遅刻枠で提出しました(笑)


とはいえ、ずっと作ってみたかった無人島脱出ゲーの骨格は作ることができたので、とても充実したゲーム作成ではありました。シナリオ担当で参加しましたが、本作はシナリオのようなものはなく、おおむねデバッグ要員でした(笑)


以上で今回の活動レポートは終わりです。


それでは長文のお付き合いありがとうございました!


今月も引き続き更新しますのでズズズイッとよろしくお願いします!!

2024年7月25日木曜日

軽い日記的なもの「価値は時間に比例しない」

こんばんは。管理人の緑茶です。今回は創作系のお話です。ちょっと反省を含む暗い内容なので、創作に興味のある方向けの内容になっています。


ご存じの方もいるかもしれませんが、私はフリーゲームなどのシナリオを執筆しています。


基本的には所属しているサークル「Nサークル」の作業がメインですが、それ以外にも多少幅広く執筆しています。


まだお金を稼げるレベルではないので、無償でやる代わりに期間は長めに設定し、苦手な作品(ホラーとか)は引き受けないという方針です。


では、タイトルについて説明します。創作において「価値は時間に比例しない」という経験をしたお話です。


発端はとある恋愛SLGの企画があって、複数人いるヒロインのうち1人を担当しました。(クレジットは別名です)


依頼主からのオーダーは「他のシナリオ担当が不慣れなので、見本代わりに凝らなくていいからできるだけ早く欲しい」というお話でした。


そこで私は自分の中にあるキャラクター引き出しから、一番使いやすく、設定も少なく自由に動かしやすいパターンを選んで、2日程度で4000字のシナリオを提出しました。


4000字とは、原稿用紙でいうと10枚分なのでキャラもののゲームとしては少ない方です。


自分としては、他のライターのサンプル程度に考えていたので、ボツになっても構わないくらいの勢いで好き勝手に書きました。


これは実は去年のお話で、その後ゲームは無事完成しリリースされました。そしていくつか感想をいただいているのですが、良いイラストを付けてもらったおかげもあって、人気キャラのベスト3に入りました!


設定がシンプルでキャラが分かりやすいのと、攻略の前後でヒロインの態度のギャップがウケたようです。


下手に創作魂を出さず、速度優先で書き上げたことが結果としてうまくいった事例でした。


ところが、Nサークル用に書き上げた渾身の80000文字のシナリオ(分岐含む)はリライトではなくボツになってしまいました。サークル内での感想も(もともと、良い点も悪い点も感じたままに評価する文化なので)結構辛辣であり、コアなゲーマーに向けた伏線や心情に深い背景があるキャラなどが賛否を大きく分けてしまいました。


皮肉にも時間を優先した分かりやすいシナリオに、こだわりを持って時間を消費したシナリオは勝てなかったという皮肉な結果になりました。

作家に限りませんが、クリエーターの仕事は時間ではなく結果なんだと改めて思い知りました。

そんな後悔がネタ帳に残されていたので、今回は記事にして経験値として自分の中に取り込む形になります。

2024年7月2日火曜日

軽い日記的なもの「もらいでーという配信」

こんばんは!管理人の緑茶です。


ツイッターの「もらいでー」という企画をご存じですか?これは、みなみよつばさんの行っている企画で、創作系の進捗をツイッターで公開し、ライブ配信で共有しようという試みです。


創作系であれば、ゲームに限らずイラストや音楽、お悩み相談、マップ作製など幅広く参加できるので、回を増すごとに参加者が増えている企画です。


Nサークルとしても6回ほど参加していて、開発環境にあった世に出せなかった作品の紹介や、現在進行形で開発している作品の紹介などを行っています。


この企画のとても良いところは、多種多彩なクリエーターの作品のこだわりや悩みを共有し、疑似的に自分自身の経験値として加算されていく点にあります。


また、通常であれば完成した状態しか見ることができないゲームの裏側や制作中のシーンを覗き見たりすることもできます。


中には、同じ作品の進捗を毎月紹介される作者様もいるので、完成に至るまでの試行錯誤やアイディアの変遷なども知ることができます。


特にクリエーターの方にはおすすめの企画ですので、もしご興味があれば、YouTubeで「もらいでー」を検索してみてください。



2024年6月16日日曜日

軽い日記的なもの「ニコニコのサイバー攻撃の件」

こんばんは!管理人の緑茶です。


今日は時事ネタです。ニコニコ動画を運営しているKADOKAWAがサイバー攻撃で複数のサービス停止に追い込まれている件です。


さて、この話題を取り上げた理由ですが、ちょうどNサークルでもゲーム公開用のプラットフォームを作成しており、当然セキュリティについても議論していたので、議論の内容と今回の件を結び付ける形で紹介します。


Nサークルにてプラットフォームを公開しようとした場合に、大きな障害が3つありました。


1.負荷対策

2.WEB API対策

3.セキュリティ対策

この3つです。もちろん、大前提として「費用」は重要ですが、Nサークルでは活動費用は全て代表のニックさんが支払う取り決めなので、障害にはなりませんでした。


負荷対策は、レンタルサーバーなので他のサイトに影響を出さないように負荷をコントロールできないといけないということです。つまり入場規制が必須となります。


サーバーのOSや通信機器の設定を変更できない我々がどのように入場規制を行うのか、これが課題でした。


次がWEB API対策です。アツマールにあったスコアボードAPIのように、ユーザー間で共有できる情報や仕組みを提供する機能です。これがなければ、プラットフォームと言いながら、ただのゲームストレージになってしまいます。どのようなAPIをどうやって提供するのか、これが課題でした。


最後が全体的にかかわってくる「セキュリティ」です。プラットフォームが攻撃された場合に備える対策です。幸いにもレンタルサーバー側が基本的な対策は行ってくれているので、我々は自分たちが実装した部分のみについて検討しました。


結論としては、完全なるセキュリティは不可能という結論に達し、セキュリティの概念・対象を再整理しました。


そして、守るべきデータを持たないという方針で最低限のセキュリティ対策にとどめることになりました。


まさに今回のKADOKAWAの事例で見ても、大企業、しかもかなりセキュリティ意識の高い部類の会社でも、狙われてしまえば防御し続けるのは難しいということです。


セキュリティを強固にすればするほど、複雑になりコストが発生し、可用性(使い勝手)が低下します。今回のKADOKAWAの事例も、複数台のサーバーをネットワークでつなげていたため大規模な攻撃を許しました。これが各サーバーが独立し、ネットワークに接続されていない状態で稼働し、サーバー間のデータの受け渡しは人間がUSBメモリで毎回ウイルスチェックをしながら移していれば、被害は格段に減ったでしょう。


しかし、そんな構成では事業が成り立ちません。ある程度可用性を確保しつつ、安全を取ろうとすれば隙が生まれ、悪意ある者の侵入を許してしまうのです。


そうなってくると、セキュリティ対策にお金をかけて可用性を下げるよりも、最低限のセキュリティにとどめてハッキングありきの体制作りが今後は大切なのかもしれませんね。

2024年3月17日日曜日

軽い日記的なもの「記憶のくさび」

こんばんは!本日はNサークルのゲーム「記憶のくさび」の開発話です。

 

まだ未完成なので、遊びたい方はもう少しお待ちください。


<あらすじ>

 

本作は突如地底から現れた、「ゾーン」と呼ばれる化け物を、アルファと呼ばれる戦士が倒します。

 

しかし、ゾーンは地球の地脈(じみゃく)と呼ばれる地球の浄化機能であることが判明します。

 

つまり人間が地球に対して攻撃的な活動を行ったため、地球が作り出した対人間抗体だったのです。

 

この真実を知ったアルファは「ゾーン」の存在を、そしてその真実を後世に残すため様々な行動を起こします。


この行動部分が本ゲームのメインになります。

 

行動を終え、1000年の眠りにつくアルファ。

 

目覚めたときに見える光景はプレイヤーの行動にかかっています。


<開発話>


1000年前の話って殆ど風化するよね。日本の1000年前は平安時代です。もしそこで起きた事件が非常に重大でも現代に受け継ぐのは難しいよね。


そんなところから着想を得た作品です。


無難なところでは、書籍として残す。壁画で残す。口伝で残す。などでしょうか…


しかし1000年。紙や口伝では限界がありますし、壁画も崩落や破壊の恐れがあります。

 

また、ゾーンの存在を否定することで利益を得ようと考える人も現れ、事実は湾曲させれていきます。

 

そんなことをサークルメンバーで話しながら作成された作品ですが、まぁ1000年先に確実に記憶を残すって難しいですね。

 

しかも本作品には「宣教師」と呼ばれる「ゾーン」は神「ベルタ」によって倒されたとする人々が現れます。

 

架空の神「ベルタ」を信仰させる道具にしているわけですね。 


シナリオ担当としては非常に面白い作品ですが、とにかく分岐が多くて大変です(現在進行形)


架空の年表を作って、主だった事件をまとめているのですが、「噴火」「津波」といった自然災害から「宣教師」「独裁者」など歴史に介在する人の存在、そして「戦争」や「疫病」など人が大きく減ってしまう時代。

 

そんなものを1000年分乗り越えて、その結果をゲームに反映するわけで、軽く死ねると思いました(笑)


2024年1月25日木曜日

軽い日記的なもの「クリスタ 導入!」

こんばんわ!管理人の緑茶です。


さて、Nサークル全員にCLIP STUDIO PAINTが導入されました。

素材担当だけではなく、私のみたいなシナリオ担当やプログラム担当も全員導入してイラスト素材の品質向上を狙うみたいです。

 

私は直接イラストを描くことが少ないので、まずは使い方から覚えていますが、もともとイラストを描いていた、素材担当のもこもこさんは物凄い勢いで使い倒しているようです。

 

PCの環境的に落書きでも描いたものはNサークルの開発環境に置かれるのですが、どんどんうまくなっていくのが分かります。


クリスタ導入一週目の絵がこんな感じでした。


使い慣れてないというか、絵心に不安を覚える状態でしたが、2週目になると


所々AIの匂いがしますが、でもAIを道具としてうまく使っている感じになり始めました。

そして3週目




なんと、それっぽく使える素材になってるのです。しかもこの絵は差分があって




3フレームで口パクするんです。さらに・・・


横を向けるのです。なんか服装が微妙に違う気がしますが(笑)この横顔も


3フレーム口パク差分付き。横の向きの口パクはアゴが動くので難しいはずですが、動いています。クリスタ凄い!と驚いていたのですが、4週目にさらに驚かされることになります。


こちらはNサークルのX(ツイッター)で週末に投稿されるらしいので、ぜひ「素材担当にクリスタを使わせたら、4週間でこんなんできた」をご覧ください。


チラ見せ ※1/25 22:58 動画はサークルからNGをもらったので静止画に差し替えました。



 


2024年1月7日日曜日

軽い日記的なもの「同人サークルのメリット・デメリット」

こんばんは!管理人の緑茶です。


みなみよつばさんのYouTubeを見ていたところ、複数人での開発に関する話題がありました。サークルに参加している側からのメリット・デメリットを上げていこうと思います。


なお、Nサークルは招待制のサークルですので、現在メンバーの募集はしていないそうです。


ではまずメリットです。


そのメリットは、やりたいことがすぐに形になり、客観的な意見を聞ける点です。

・こんな演出できないかな?

・こんなギミックできないかな?

・こんなシナリオできないかな?

・こんなシナリオ書いてみたんだけど、感想もらえませんか?


自分の得意分野でなくても、モックアップ(見本)であれば簡単に作成してもらえます。一人で作れば100時間かかるゲームも、5人で作れば10時間くらいになることもあります。これは、各自が得意分野だけを担当するため、作業が迅速に進むからです。


次にデメリットです。


これとは反対に、やりたいことが100%の形で実現できないこともあります。自分が作った渾身のシナリオだって修正されてしまう場合もあります。


・みんなで作るのでみんなが納得しないと作れません。


また、金銭関連の問題もトラブルの原因となることがあります。


フリーゲームのみを作成している場合、お金の問題は関係ないと思うかもしれませんが、それは大きな誤解です。なぜなら他人の時間を奪っているからです。その人が仕事、趣味、または自己研鑽に使えたであろう時間を割いてゲーム制作に貢献しています。


当然何も取り決めがないと「ただ働き」という不満でもめてしまうでしょう。


Nサークルは、超強力なリーダーシップを持つ代表と調整力抜群の制作進行がいるので、もめたことはありませんが、これは稀有な例だと思います。


共同制作には、金銭、時間、内容、人間関係など、トラブルが発生しやすいため、「このリーダーなら絶対についていける!」と確信できる人以外とは組まない方が良いと思います。



2023年11月28日火曜日

軽い日記的なもの「老人勇者のその後」

こんばんわ!管理人の緑茶です。

Nサークルで体験版を作っていたRPG老人勇者ですが、代表のニック氏から作り直しを言い渡され数か月・・・


タイトルも変わり、やっと実装が始まりました。シナリオも大幅改変です。

 

あまり興味のない方も多いと思いますが、作り直しの規模だけでも共有し如何に大変だったかも共有できれば嬉しいです。

 

まず大きく変わったところですが「ゲームエンジン」です。

 

根本から変わりました。前回はRPGツクールMZでしたが今回はMVに変わっています。

 

理由としてはMVで培ったノウハウを活かすため、またMZの標準素材があまりにも使いずらいという理由です。それだけ?なんですが存外に大きいのです。


そしてシナリオですが、ここも大きく変更になりました。プロローグから変更です。


体験版では占い師が30年早く魔王の誕生を占ってしまい老化…ということで始まりましたが、今回は占い師要素は削除されています。

 

どうやって老化させればいいのか・・・非常に苦しみました。しかも主人公を50歳ではなく200歳以上にするようにとのお達し。

 

老人というテーマで50歳は若すぎるという理由ですが、いやいや200歳って仙人じゃないですかー。


さらに、これは体験版から決まっていましたが、サンプルマップではなく、オリジナルマップで作成するということ。マップもシナリオと絡むので大変なんですこれがまた。


シナリオ案とマップ案を何度も出しては、修正し削除されたり追加された要素の整合性を取りながらようやくOKが出て、実装開始です。


23年冬にリリース予定が、23年冬・・・実装スタートという遅れ具合ですが、その分楽しんで頂ける要素も増えたと思います。現時点でリリースは24年冬頃になりそうですが、近々動画もNサークルの公式X(ツイッター)に上がるみたいです。(28日か29日とのこと)

細かい部分ではNPCの名前やグラフィックも一部変わってます。

記憶の片隅にでも残していただけたら嬉しいです!



↑ ↓ 新旧の同じシーンです。 別ゲーのようですね!




 


2023年10月19日木曜日

活動レポート 2023年9月

  管理人の緑茶です。こんばんは!

 

 今回は先月の活動レポートとなります。

 ※投稿日を9日間違えました。10日掲載分です。 


 【実績】

 

 作家関連のお仕事は・・・・0(ZERO!)

 

 今月も安定の0!(ZERO!)でした。

  


 【雑感】

 

すっかり投稿した気になって、なんと一月と9日遅れた活動レポートです。思い込みって怖いですね。最近時間が進むのがとても速いのでそのせいもあると思います。なんだかんだで充実していると前向きにとらえたいところですね。では、各話題に入ります。


 

『レビューの話題』------------------

 

8月も含め、バランスよく掲載できたと思います。思いのほか好評な記事もありました。ちょっとドラクエの記事は反応が怖かったのですが、共感して頂いたようで安心しました。アニメレビューは作品にも恵まれ楽しく執筆できました。

 

『DQXの話題』-------------------

 

温めていた改善案の記事を出しました。難しい記事でした。ネガティブキャンペーンにならないように配慮することと、ただ悪口を垂れ流すような毒々しい記事にならないように、読者に共感してもらえる文章、構成になるよう工夫しました。

 

『Youtubeの話題』-----------  

 

スパイダーメンこと、ヴァンビが怒涛の快進撃をしたことで、今後のYoutuberの方向性が見えた気がします。登録者数を増やす方法は単純明快で既に飽和状態の日本人向けの動画から人口が多い世界へ向けた発信に変えることだと思います。

しかし、言葉では簡単ですが文化も言語も違う分野への挑戦は相当ハードルが高いと思います。

  

『その他の話題』-------------------


しばらく静かだったNサークルですが、見えないところでは変わりなく活動しています。ゲーム開発のサークルなので外向けに発信できる時期と、開発作業で発信できない時期があると思います。

そんなわけで発信できない間、Nサークルのクラウド上にある開発環境の有象無象の作りかけゲームをツイッターで紹介しているようです。見せるために作っていないゲームが公開されるというのはちょっと恥ずかしいですね。

 

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 以上で今回の活動レポートは終わりです。

 

 それでは長文お付き合いありがとうございました!

 

 今月も引き続き更新しますのでズズズイッとよろしくお願いします!!

                                                                                                                                                                                                                                                                              

2023年10月12日木曜日

没になったシナリオ公開

こんばんは!

管理人の緑茶です。

Nサークルの活動で作成したプロットで、没になったのですがサークルのOKが出たので公開したいと思います。


ということで、今日は創作系の記事です。

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タイトル「絶望のシニア」


シニアは勇者ハロルドのパーティーの一員だった。彼女は魔法使いとしてパーティーに貢献し一行はとある王国に向かっていた。


その道中、魔物との戦いでMPを全消費して眠りについていたシニアは、戦士に見張りの交代を告げられた。

 

見張りについたシニアだが、MPが回復していないためウトウトと居眠りをしてしまう。やがて、雨が降り始めた。


シニアは目を覚まし、仲間の元へ戻ると、そこには皆殺しになった仲間たちの死体が無造作に放り出されていた。


「違う」「私のせいじゃない」口にすればするほどに、自責の念が強くなりシニアの心は音もなく砕けてしまった。廃人となったシニアは死に場所を求め、世界を流れた。


ある港町で、流行り病で捨てられた女と出会う。その時、シニアの止まった時間が動き出した。その女の名は「シルフ」。あの全滅の夜、唯一死体の見つからなかったハロルドパーティーの回復役、つまりシニアの仲間であった。

 

回復役であった彼女だが、その聖なる血は汚され、すでにその力は失っていた。どれほどの暴力とどれほどの屈辱を彼女を襲ったのか、予想することは容易かった。

 

シニアはシルフを助けようと、必死に薬や治療を試みた。だが、病は彼女の深い部分に根を張って彼女の命を削っていった。

 

シルフは自分の命が消える前に真実を告げる。

あの夜、シニアが眠ったのは偶然ではない。

ドニア皇国の暗殺部隊が魔法でシニアを眠らせ、ハロルドやアレックスを殺し、自分を誘拐した。

なぜならドニア皇国は恐れていた。

ハロルドが魔王を討伐し、ハロルドの出身であるアツマル王国が人類の代表となることを

そして、暗殺を手引きしたのは、兵士長ミギィ、魔法団長ヒラァ、特殊部隊統括アサンであると


シルフが息を引き取った翌日。シニアの復讐の旅が始まったー。

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以上です!

勇者パーティーが全滅し、生き残りの魔女が復讐のため3人の強敵を倒し、最終的にドニア皇国の皇帝「ドニア」と決戦する物語です。

 

ノリノリで執筆していたのですが、Nサークルの代表ニック氏に「暗い!キツイ!ツライ!」と酷評を受け、没になってしまいました。

 

プレイ時間にして30分位、ずっとシニアが絶望していく描写だったので、さすがにエンタメ向けではなかった。そんなシナリオでした。

 

構想では、さらに「実はアレックスは皇国の人間だった」とか「シルフが体験した壮絶な過去を追体験してしまうシニア」など要所に絶望要素を埋め込んで、タイトルの「絶望のシニア」に寄り添うシナリオを考えていたのですが、上がっては絶望、救われては絶望の展開だったので、ニック氏の判断は妥当だろうとも思いました。

 

現在は、明るいシナリオでNサークルは「新生・老人勇者」を作成中です。リリースは相当先ですが、お手元に届いた際には是非お願いします。



2023年7月2日日曜日

軽くない日記的なもの「老人勇者、消滅?!」

こんばんわ!管理人の緑茶です。


Nサークル(ゲーム同人サークル)の話題です。


昨日、定例オンラインミーティングがあったのですが、ニック氏から恐ろしい発言がありました。


ズバリ次の提案です。


「現在作成中、この冬リリース予定の老人勇者について、70%完成しているものの、一から作り直したい」


というものです。もちろんメンバー全員「意味が分からない」ということで、結論は来週に先送りになったのですが、すべてを捨てて作り直したいなんて尋常じゃない発言だと思い、その真意を聞きました。

 

ニック氏いわく、いまの老人勇者は面白くない。つまらなくもないが面白くもない。今までの他作品は完成させるということを優先してきたがアツマールも閉鎖して、気軽にアップできる環境ではなくなった。体験版も低調だった本作をこのまま開発することは難しいとのことでした。

 

今までのニック氏のパターンを考えると現状のままでのリリースはほぼ100%不可能になったと感じました。前提としてはニック氏が納得しないとNサークルとしてリリースできないというルールがあります。


そしてニック氏は、そう簡単に妥協をしません。どのくらい妥協しないかというとエンディング以外全部完成している作品のリリースを「エンディングが満足できない」という理由で1年くらいリリースを延期するくらいです。

 

どうなってしまうのかわかりませんが、体験版の老人勇者はもう日の目を見ることはないのかもしれませんが、逆にどのように変わっていくのか興味を持っていただけると幸いです。