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2026年5月22日金曜日

RPGツクールU2U発表!(速報)

RPGツクールシリーズの最新作、RPGツクールU2Uが発表されました。

今回の基盤には、Unity Engineが使われているようです。


はい。

かつて「Unity税」と呼ばれたRuntime Fee問題で大炎上した、あのUnityです。


個人的には、Unityに対する印象はあまりよくありません。

Unityは過去に、普及したところでマネタイズを強化するような戦略を打ち出し、大きな批判を浴びました。

一部のゲーム制作者が他エンジンへの移行を検討・表明するなどの騒ぎになり、結果的にRuntime Feeは撤回されました。


ゲームは、制作途中でプラットフォームを変えることが非常に難しい分野です。

それだけに、急に高額な利用料や不利な収益条件へ舵を切られるリスクについては、最初に触れておきたいところです。


ただし、Unityへの不信感と、U2Uという制作ツールそのものの設計評価は分けて考えるべきだと思います。


さて、ここからはU2Uのシステムについて分析します。


制作者が一番気にするのは、ツクール最大の強みである「ハードルの低さ」です。

これは、制作ツールを覚えるための労力がどれだけ少ないか、と言い換えてもいいと思います。


この点については、発表情報を見る限り、かなり良さそうです。

従来の見下ろし型エディターで基本地形を作り、クォータービュー、つまり斜め見下ろし型の視点で立体を構築するようです。


立体もポリゴンから作るわけではなく、マインクラフトのようにブロックを積み上げて作る形式に近いようです。

また、「家」のようなオブジェクト型の完成済みパーツを配置することもできるようです。


マップ作成だけを見ても、作りやすさは高そうです。

さらに、作ったゲームの視点は固定のようです。2.5D、あるいは疑似3Dに近い表現ですが、公開映像を見る限り、視点を自由に回転させることはできません。


これは一見欠点のようですが、2.5Dであることを考えれば、ゲーム制作をシンプルにできる点で良い選択だと思います。


視点を回転できるメリットは、没入感や、視点によって見え方の変わるギミックを作れる点です。たとえば、壁の裏にある紋章を見つけるような仕掛けですね。

ただ、そこまで凝ったものを作るなら、プラットフォームであるUnity単体で作ればいいと思います。


ツクールでは、そういった「難しい仕組み」はできるだけ排除し、アイデアさえあれば誰でも手軽にゲームが作れるシステムを最優先にするべきです。

その意味では、視点固定は正しい設計だと思います。


UnityベースのRPG Maker Uniteとの住み分けなど、今後の続報を楽しみにしたいと思います!



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【編集後記】
差し替えで掲載がおそくなりました。

2026年2月15日日曜日

【お知らせ】本サイト限定!Nサークル新作先行解禁情報をお届け!

ついにNサークルの最新作の情報が本サイト限定で解禁されました!

まだ、X(ツイッター)などに出ていない最新情報です!!


今回お届けするのは、クレーンゲームの常識をぶっ壊す——

「一発逆転!からくりクレーンゲーム」です!



ゲームの世界観

借金返済に追われる主人公のもとに現れた、謎の金貸しの男。

「このままじゃ一生利息地獄だぞ。どうだ、一発逆転してみないか?」

男に連れて行かれたのは、秘密のゲームセンター。

そこで課された条件は──


「クレーンゲームで“エヌポイ”を稼ぎ、“N金貨”を10枚集めろ。

達成できれば、借金はチャラだ!」


果たして、主人公の運命は?

常識外れの、からくりクレーンゲームで一発逆転なるか——!?

マップ上にあるクレーン筐体は全て異なる設定で遊べます!
地面が斜めの筐体で大量獲得のチャンス!





ゲーム内容

本作は、「現実ではありえないクレーンゲーム」を多数搭載した異色作。

リアルな動きに見せかけて、物理法則をねじ曲げるような“からくり”が満載です!


景品をもったロボットが逃げまわる!

爆弾が降ってきてステージが大混乱!

突風が吹いたり、景品の雨が降ったり…


何が起こるか分からない、ドキドキの展開があなたを待っています!


景品を集めて「エヌポイ」に交換し、

最終目標「N金貨」10枚の獲得を目指しましょう。

普通のクレーン筐体

一定間隔で両側からエアーがでる「からくり」筐体


もちろん、純粋なクレーンゲームとしても手応えバツグン!

「うわっ、惜しい!」と思った次の瞬間——

からくりが発動し

「え?取れた!?ラッキー!」なんてことも?

そして、地下室に眠る…謎のVIP専用筐体などもあるとか(ないとか・・・)

ゲームの情報はゲーム内でいつでも確認できます!


快適に遊ぶために

本作は「RPGツクールMV」上で、限界ギリギリの軽量物理演算エンジンを使用しています。

景品が300個・400個と増えると、PCのスペックによっては重くなる可能性も。

その場合は、景品数の少ない筐体を選べば快適に楽しめます!


リリースをお楽しみに!


ワクワクとドキドキが詰まった一発逆転劇、

「からくりクレーンゲーム」にご期待ください!

巨大アームで景品を大量ゲット!


リリース情報

対象機器:ブラウザゲーム(キーボードもしくはコントローラー専用)

ジャンル:クレーンゲーム

対象年齢:全年齢

プラットフォーム:Nサークルゲーム広場・ふりーむ など

配信:歓迎

配信日:後日(2/23以降)発表

価格:無料(ゲーム内課金なし)

リリースは、Nサークルゲーム広場で先行配信

審査が通り次第ふりーむなどにも投稿予定です。

2025年10月23日木曜日

【第6回 隠れスライムフェスティバル】(レビュー)

・このイベントは、参加者とスライムたちとのかくれんぼです。

会場内に隠れているスライムを見つけて、しぐさ「見つけた!」でポイントゲット!

ハイスコアを狙って、ガンガン探し出そう!

※一緒に参加したパーティメンバー全員のスコア合計が自分のポイントになるので、みんなで協力しよう。


・今回の舞台はアグラニの町!

教会や宿屋が高台にある、高低差が特徴のフィールドです。

スライムたちは、回り込まないと「見つけた!」ができない場所にいることも……。

2025年9月11日木曜日

【ゲームレビュー】『ハロルドの日常 コレクターズカード実装版』

 


■ゲーム 概要

『ハロルドの日常 コレクターズカード実装版』は、日常系短編RPG(アドベンチャー寄り)として展開される作品で、砦を舞台にハロルドと仲間たちが盗賊撃退に挑む物語です。

本作は、同名の原作『ハロルドの日常』をベースにしつつ、カード要素の追加とシナリオの強化が施された、事実上のリメイク作品となっています。

<レビュー>

■ 原作との違いと進化

原作の『ハロルドの日常』は、エンジニアが30分で制作するというチャレンジ企画から生まれた作品でした。

そのため導線やテキストは最低限で、コンパクトながらも一定の完成度を持っていました。


今回の「コレクターズカード実装版」では、シナリオライターによるシナリオ全面改稿が行われ、テキスト量は2倍以上に。

一本道ではなく、迷いそうな場面には複数のルートを設けるなど、プレイヤビリティの向上にも配慮がなされています。


■ キャラクター強化と会話演出

原作ではキャラ設定がありませんでしたが、登場キャラクターも再設計されています。

ハロルド:ちょっと弱気な勇者

ルキウス:冷静なツッコミ僧侶

マーシャ:闇落ち気味の天然魔法使い

テレーゼ:ギャップ萌え要素のある女戦士


これらのキャラ設定により、戦闘外の会話や寸劇パートにもテンポと個性が生まれています。

お使いクエストの合間には、「ボケ→ツッコミ→オチ」の構成でコミカルなやりとりが差し込まれ、ちょっと笑えて、心が和む演出が随所に光ります。


また、モブの町人たちにも簡単な設定が付加され、舞台全体に活気が出ています。


■ ミニゲームとゲームバランス

本作には複数のミニゲームが収録されており、息抜きとして楽しめる構成です。

基本的には2~4回のプレイでコツがつかめる難易度設計ですが、「訓練」クエストに関しては原作仕様が維持されており、10回以上かかる可能性も。


ただし、失敗回数に応じてクリア条件が緩和される親切仕様が継続されているため、時間をかければ必ず突破できる点は安心です。


■ コレクターズカードの演出

本作の目玉となる「カードコレクション」では、25種類のキャラクターカードが実装され、カードごとに完全な書き下ろしテキストが用意されています。


イラストは、もこもこさんが担当。特筆すべきは、高レア女性キャラには凝った演出が施されつつも、低レア男性キャラは標準立ち絵に抑えられている点。

このことで「あたり感・はずれ感」が明確になり、収集の楽しさが視覚的にも演出されています。


■ 総評

プレイ時間1時間程度でコンプリート可能なコンパクト作品ながら、シナリオ・演出・カード・ミニゲームと丁寧に作られた満足度の高い1本です。

特に、原作をプレイした方にとっては「別物レベル」の進化が楽しめるでしょう。


ご興味があれば、Nサークルゲーム広場またはふりーむにて配信中ですので、ぜひプレイしてみてください!


2025年6月8日日曜日

【スイッチ2】マリオカート ワールド(レビュー)

奇跡的に抽選に当選し、初日からマリオカート ワールドをプレイできたので

自慢・・・もといレビューします。 

<概要>

2025年6月5日にNintendo Switch 2と同時発売された『マリオカート ワールド』は、シリーズ初のオープンワールド形式を採用した最新作です。最大24人でのレースや新モード「サバイバル」など、多彩な要素が追加され、従来のマリオカートとは一線を画す進化を遂げています。


<レビュー>

本作は、任天堂のフラッグシップタイトルとして、期待を裏切らないクオリティを誇っています。どの場面を切り取っても楽しさが溢れており、キャラクター選択やオンラインマッチング中、さらにはプレイ中も常にワクワク感が持続します。


特筆すべきは、周回プレイの中でも新たな発見がある点です。多彩なギミックやルートが配置されており、周回するたびに新しいルートを見つけたり、見た目が変わるアイテムを入手して使用可能なキャラクターが増えたりと、ユーザーを飽きさせない工夫が随所に見られます。


また、サバイバルモードでは、24台でのレースが可能となり、チェックポイントごとに下位の数名が脱落していく形式が採用されています。この新しいモードは、プレイヤーに緊張感と興奮を提供し、何度も挑戦したくなる魅力があります。


グラフィック面でも、Nintendo Switch 2の性能を活かし、美麗な映像と滑らかな動作を実現しています。特に、天候や時間帯の変化がリアルに表現され、臨場感あふれるレース体験を提供しています。


マリオカートというタイトルを消費するのではなく、さらに魅力を追加して付加価値をつけ、タイトルのもつ総合力を上げていく戦略は、ほとんどのソフトメーカーがビックタイトルの作品名を消費して売り上げを上げていく中で真逆の制作方式を取れるのは任天堂という組織の強みだろうと思います。


『マリオカート ワールド』は、シリーズの伝統を守りつつ、新たな要素を大胆に取り入れた意欲作です。オープンワールド形式や新モードの追加により、これまでのマリオカートとは一味違った楽しみ方が可能となっています。シリーズファンはもちろん、新規プレイヤーにもおすすめできる一作です。




2025年6月1日日曜日

【ドラゴンクエストX オンライン】Ver7.4 アップデートレビュー【DQX】

こんにちは。管理人の緑茶です。

今回は先日配信された、ドラゴンクエストX オンラインのバージョン7.4について、シナリオには触れずにアップデート全体をレビューしていきます。

(※シナリオ部分のネタバレなし)


---


 異界アスタルジアの改修について


今バージョンで特に注目したいのは、「異界アスタルジア」における「異界のなかま」のレベル解放です。

ようやくストレスなく周回できるようになったのは大きな進展だと感じました。


ただし、レベル解放にはボス討伐が必須で、そのためには強い「異界のなかま」が必要というジレンマがあります。

この構造から見えるのは、運営が意図的に「最初は不自由→強化によって爽快感」という昔ながらのバランス調整を採用していることです。


現在主流のゲームでは、

・初期状態で「普通」

・少しプレイすれば「爽快」

・やり込めば「無双」


と、プラス方向にのみ強化が進みます。これに対してDQXは、

・初期状態で「かなり弱い」

・少しプレイしても「まだ弱い」

・やり込んでようやく「普通」


という形になっており、結果として「面白さ」に到達する前に「面倒くささ」を感じてしまいやすい印象です。


たとえるなら、かつてのスポ根アニメが受け入れられていた時代のような設計思想です。今の時代はもっと即効性のある「変身」「チート」「転生」などが人気を博していますので、やや古いモデルに感じるのも無理はないのかもしれません。


 輝石のベルト・戦神のベルトの改修


今回のアップデートで「輝石のベルト」の効果が月に1回選べるようになりました。一見、戦神のベルトとの関連性が分かりにくい変更ですが、実際には非常に大きな影響をもたらしています。


戦神のベルトには「武器種縛り」があるため、たとえば魔剣士で「鎌」と「片手剣」の両方を使い分ける場合、それぞれに対応した効果を持つベルトが必要になります。

一方で、輝石のベルトは「闇特技〇%」のように武器種を問わず効果が発動するため、汎用性が高いのです。


魔法使いを例にとると、

・両手杖・炎

・両手杖・氷

・両手杖・雷

・攻撃魔力+

・会心率+


といった効果でベルトの枠が埋まるため、状況によっては持ち替えが非常に不便になります。

賢者は「両手杖・闇」、竜術士は「両手杖・土」など、職ごとの細かな違いにも対応しづらい状況です。


この点で、輝石のベルトのほうが使い勝手に優れていると言えますが、問題は強化素材が月1回しかもらえない点です。課金誘導の要素が強まっているのは少し気になるところです。

とはいえ、火力面で見れば、戦神のベルトの特化性が高いため、最終的には使い分けが鍵となりそうです。


 バランス調整について


 道具使い


こちらについては専門外のため、詳細は割愛いたします。


 竜術士


体感として大きく強化された印象です。特に、チャージタイムなしで使える「超暴走魔法陣」の追加が大きく、魔法使い不在でも序盤から火力を出せるようになりました。

これにより、短時間で敵を一掃するようなフィールド系コンテンツ、たとえば王家の迷宮などでの使い勝手が格段に上がりました。


また、サポート仲間との相性も改善されており、開幕から陣を敷くことで「暴走魔法陣+やまびこの陣」に無理なく乗せることができます。

中でも「異界アスタルジア」のエステラとの相性は抜群です。神速メラガイアーを暴走で連発してくれるため、火力の出方が段違いです。


エステラは移動が多いものの、行動パターン自体はそこまで複雑ではなく、タイミングさえつかめば非常に爽快な連携が可能です。


 全体的な印象とその他


今回のアップデートでは「学園」関連の内容もありましたが、制作コストが高かったとのことで、詳細についてはDQXTVでの報告に期待したいところです。筆者はすでにクリア済みですので、個人的な感想はありませんが、結果だけは気になります。


また、新規コンテンツが少なかったことも印象的でした。

この内容であれば、レベル解放や仲間モンスターの転生開放などがあってもよかったように思います。


新武器や盾に関しては、バザーの価格を見ても、防衛軍で集めたほうが効率が良さそうなため、そちらを軸に楽しんでいくのがよさそうです。


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最後に

今回のレビューではシナリオに触れませんでしたが、もう少し時間が経ち、ネタバレを気にせず語れるタイミングになった際に、改めてシナリオレビューもお届けできればと思っています。

今後もアップデートのたびに、現役プレイヤー目線での感想をお届けしていきますので、よろしくお願いいたします。

2025年3月30日日曜日

【DQX】「伝説の宿敵たち」開催!「ミルドラース」レビュー

<ミルドラースとは>

『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』に初登場した魔王で、自らを「魔界の王にして 王の中の王」と称する存在です。

魔界の最奥に居を構え、配下を使って人間界を侵略しようと暗躍します。


<レビュー>

バージョン6で実装されたエンドコンテンツのひとつ、「伝説の宿敵たち」にて開催中の「ミルドラース討伐」。

今回は期間限定イベントとして登場しており、4人用と8人用のオートマッチングが用意されています。


オートマッチングでは難易度が大きく変動することがありますが、これはDQXに限らず多くのオンラインコンテンツの共通課題ですので、今回はミルドラース戦に絞ってレビューを行います。


まず、ミルドラースは光る床を避けたり、ボスの行動を見て後出しで対応する「後出しジャンケン」型のバトルが要求されます。

フィールドが狭く、味方を巻き込んでしまうタイプの回避困難な攻撃も多いため、エンドコンテンツとしての手応えは十分です。


ボスの行動はある程度パターン化されており、慣れてくると感覚的に回避や対処ができるようになり、徐々に楽しさが増してくる設計になっています。


初日にはSNS上で「強すぎる」といった声が多く見られましたが、それらの投稿を確認してみると、もともとエンドコンテンツには縁がなかったプレイヤー層の方々も多く含まれていました。

このため、エンド未経験のカジュアル勢にとっては、かなり敷居の高い内容だったのだと思われます。


実際に参加してみた印象としても、オートマッチングで出会ったメンバーの中には職業の役割を把握していなかったり、ボス技の名称から行動を予測できない方が多く見受けられました。


こうした層にとって、今回のイベントは正直「不評」だったのではないでしょうか。

せっかく作られた良質なボスにも関わらず、ユーザーから不満の声が多く出てしまったのは、やはり「報酬」の設定に問題があったように思います。


今回の討伐報酬は、ドラクエシリーズでも屈指のおしゃれ装備。課金してでも欲しいと考えるプレイヤーが多いであろう人気アイテムです。

それをエンドコンテンツの報酬にしてしまったため、普段はエンドを遊ばない層も「仕方なく」参加することになり、不満が噴出したのだと考えられます。


おそらく運営側としては、「報酬を魅力的にすることでエンド人口を増やしたい」という狙いがあったのでしょう。しかし、この方針はMMORPGというジャンルにおいては「悪手」と言わざるを得ません。


というのも、エンドコンテンツの人口割合は低く保たれるべきだからです。

例えば、サービス中のゲームに新規プレイヤーが入ったとき、全体のプレイヤー1000人中900人がエンドプレイヤーだったらどうでしょうか?

どのコンテンツも「最強装備・完璧な予習・カンスト育成」が求められ、参加のハードルが非常に高くなってしまいます。結果、新規は定着せずに離れていってしまうのです。


ドラクエ10の良さは、「ただおしゃべりしているだけ」「コスプレを楽しんでいるだけ」といった、プレイ時間は長くてもプレイスキル的には中間層であるミドルプレイヤーの存在です。

このミドル層が、新規プレイヤーと自然に交流することで、やがて彼らがミドル層になり、さらにその一部がエンド層に到達するという、良い循環ができていました。


今回の施策は、そのミドル層を無理やり上に引き上げるような構造になっており、長年培われてきたDQXの基盤に逆行しているようにも感じます。


エンドコンテンツの人口は、全体の5%前後で十分です。

重要なのは、新規が入ってきて、中間層として定着しやすい環境が保たれていること。そのため、エンドの報酬には魅力を持たせすぎるべきではありません。


ミルドラース自体は、動きや演出も面白く、バトルとしての完成度は非常に高い良ボスだったと思います。

しかし、イベントとしての設計――特に報酬の設定とターゲット層の誤り――によって、結果的に「悪手」になってしまったのは非常に残念でした。


【総評・感想】

ミルドラースはボスとしては非常に優秀で、やりがいのあるエンドコンテンツだったと思います。しかし「誰に向けて提供するのか」「その報酬は誰が欲しがるのか」といった設計のバランスを誤ってしまった印象です。


イベントとコンテンツは切り分けて考えるべきで、今回のように「エンドコンテンツに参加しないと入手できない大人気アイテム」を報酬にしてしまったことで、多くのプレイヤーが戸惑ったのではないでしょうか。


エンド層のモチベーション維持と、新規・中間層の居場所の両立は、今後のDQXの運営における大きな課題となるでしょう。今後のイベント運営には、そうした視点のバランスを期待したいところです。


2025年2月25日火曜日

【DQX】第11回 バトルトリニティ対抗戦【盗賊レビュー】

<あらまし>

こんにちは!

オンラインゲーム 『ドラゴンクエストX』 のイベント、

第11回 バトルトリニティ対抗戦 に初日から参加してきました!


今回の目玉は 強化された盗賊。

実戦で試した感触を、いち早くレビューしていきます!


・ バトルトリニティってどんなルール?

3チーム対抗戦 で、制限時間内に最も多くのポイントを獲得したチームが勝利!


・ 宝石を集めて自軍拠点に持ち帰る → ポイント増加!

・ 敵プレイヤーを倒して宝石を奪う → 妨害&逆転のチャンス!

・ 自軍の拠点を占領 → 持ち帰りポイントがさらにUP!


・ PVP要素 があるため、戦略と個人技の両方が問われるコンテンツです。


・ 職業ごとの役割とバランス(変更前)

戦士 高耐久&強力なスタン技でタイマン最強 最強職

武闘家 自己回復+範囲攻撃で前線維持 高火力アタッカー

デスマス 死霊操作で中距離から味方支援 中衛

レンジャー 遠近両用で柔軟な立ち回り 中衛

魔法使い 遠距離高火力で後衛から圧力 強職

僧侶 離れていても即蘇生で後方支援 後衛

盗賊 足が速く透明化で奥地侵入可能も、耐久低め 最弱職(変更前)


・ 変更前は戦士が断トツの最強職!

スタンからの2連撃で、HPの低い職業は簡単に即死…。

特に 盗賊は攻撃職・後衛問わずカモ 状態でした。


盗賊の強化内容(第11回対抗戦より)

・ 1. 透明化中はスタン無効化!

 → 今まで一方的に狩られていた戦士・武闘家に耐性を獲得。


・ 2. 魔法無効の効果時間&使用頻度アップ!

 → 一度だけでなく、効果時間内なら複数回の魔法も完全無効!

 → クールタイムが短く、ほぼ無限ループ可能。


実戦での盗賊の立ち回りと変化

・ 魔法・僧侶への圧倒的強化!

・ 魔法無効で魔法使い・僧侶は完全に手も足も出ず…。

・ 盗賊が近づくだけで、魔法職はパニック状態に。

・ 移動速度の差で 追撃→透明→逃走 の流れが安定!


特に改善された点

今まで魔法使いの ギラグレイド→ラリホー→マヒャデドス コンボで即死 → 完全無効化!

僧侶の「守りの衣」も、ダメージが通るように!

・ 戦士・武闘家相手には依然厳しい…!

・ スタン無効は嬉しいが、火力差で圧倒的に不利。

・ 攻撃職に絡まれたら、 逃げ最優先!


重要ポイント

無理にタイマンは避け、

・ 敵後衛を奇襲して宝石を奪う

・ 透明化で敵陣宝石を回収し持ち帰る

が本来の盗賊の役割です!


全体のバランス調整の意図と課題

今回の修正は、後衛職の過剰な前線押しを抑える意図 が強い印象です。

・ 魔法使いのごり押し→適度に抑制

・ 僧侶の無双蘇生→リスク付与


しかし…

・ 積年の恨み(?)で魔法職を狙いすぎる盗賊が増加!

→ 宝石運びを忘れて戦闘に夢中は本末転倒。

→ 魔法職を倒したら すぐ任務に戻りましょう!


総括

・ 盗賊は魔法・僧侶キラーとして大幅強化!

・ 攻撃職には引き続き脆いので慎重な立ち回りが必要。

・ 後衛への抑制が効き、全体的なバランスが向上!


改善希望ポイント

・盗賊プレイヤーは恨みより宝石運び重視で!

・魔法職も適度に反撃手段があれば理想的かも。


今回のイベントは初心者でも参加しやすい調整!

戦略性とスピード感を求める方に特にオススメです!


次回のバトルトリニティがどう進化するか、今から楽しみですね!


みなさんもぜひ盗賊で試してみてください!

自分だけの戦術を磨いて、勝利を掴み取りましょう!



ギリギリ当日レビューが間に合いました。
よかった!


2025年1月28日火曜日

【DQX】カジノレイド祭り2025 感想

今年も開催された「ドラゴンクエスト10」の人気イベント、カジノレイド祭り!

毎年微妙に仕様変更されているので、2025年版について振り返りつつ、ドラクエ10未プレイの方でも分かりやすい形でレビューしていきます。


公式の変更点まとめ

ポーカー

ボーナスタイム中のレイドモンスターへのダメージ倍率が増加。

一部の役を揃えた際のダメージ量が増加。


ルーレット

「0~36」の数字にベットして当たった際のレイドモンスターへのダメージが減少。


ビンゴ

ボーナスタイム中に配置される宝石の数が増加。


スロットに関しては変更なしでした。


プレイしてみた感想

ポーカーとビンゴの上方修正は歓迎、ルーレットは改悪?

ポーカーは稼ぎやすくなったと感じました。一方でビンゴの修正はほぼ体感できない程度の変更でしたが、これらは基本的に放置プレイが可能なため、稼ぎの効率は控えめです。


スロットはギャンブル性が強く、波があるため、時間をかければ稼げますが安定感はイマイチ。


ルーレットについては、今回の調整が「悪い意味での改悪」だったと感じます。以前は適当に賭けていても、レイド中に一発ダウンでボーナスタイムを引ける場面が多く見られました。しかし、2025年版では、絆ルーレット(参加者全員が連携して特定の賭け方をする)を理解していないと、一発ダウンが難しくなっています。

仮に全員が理解していても成功率が50%程度で、これに理解不足のプレイヤーが加わると成功率がさらに下がるという仕様。初心者には少しハードルが高すぎる印象です。


ルーレットは直感的に楽しめるのが魅力だったので、裏ルール前提の調整は敷居を高くしすぎたのではないかと思います。


景品についての評価

良い点

ボスメダルが充実しており、初心者でも稼ぎをそのまま楽しめる仕様。

「おみくじボックスIII」には宝珠の香水が頻繁に入っているため、初心者にとっては有用。


改善してほしい点

福引券1枚問題:8000ポイントで取得できる「おみくじボックスIII」から福引券1枚が出るのは流石にがっかり。3500ポイントで普通に交換できる福引券と比較すると割に合いません。

例えば、旧「おみくじボックスII」や「みちびきの香水」、もしくは課金アイテムの試供品などが入っていれば、イベントの価値も上がったと思います。


まとめ

2025年版のカジノレイド祭りは、全体的に初心者に優しいイベント設計だったと感じます。ポーカーの仕様変更やボスメダルの充実がその要因でしょう。ただし、ルーレットの調整は初心者にも熟練プレイヤーにも不評になりそうで、次回のイベントで元に戻すことを期待します。


また「おみくじボックスIII」の景品についても一考の余地がありそうです。


来年のさらなる改善に期待しつつ、これからもドラクエ10のイベントを楽しみにしています! 


2024年11月19日火曜日

【フリーゲーム】ハロルドの日常(紹介)

Nサークルから、フリーゲーム「ハロルドの日常」がリリースされました。本日は、私も制作者の一人として紹介します。



<あらすじ>

ある砦で1年に1度の賭博大会が行われ、成り行きで参加することになったハロルド。しかしギャンブルに目覚めてしまい、砦の住人たちから合計1000万Gの借金を作ってしまいます。仲間たちはあきれ果て、借金返済に関与せず、ハロルドは「日雇い勇者」として働く日々を送ります。



<レビュー>

「日雇い勇者」の1日を描いたシンプルな短編RPGです。盗賊が砦に攻め込んできた際に仲間を集めて撃退するだけの内容で、バトルは省略されています。ゲームは基本的に1画面で完結し、エディター上でもテストマップとメインマップ、エンディングマップの3つしかありません。



バージョン1.01からは占いの部屋にも行けますが、そのエリアも同じマップ内に収まっています。勝利条件となるフラグを立てるためのギミックが多彩で、お使いミッションや訓練、かくれんぼといったミニゲーム的な要素も含まれています。反射神経が問われる訓練では、失敗すると難易度が下がる仕掛けもあり、プレーヤー目線で工夫された仕様です。



ゲームに慣れているなら10分程度、慣れていなくても30分でクリアできる短編RPGです。特にNサークルのゲーム広場版では、細かいバグも修正されているのでお勧めです。


(Nサークルのゲーム広場)

https://n-cr.com/cn1/pbgame/pr/


【編集後記】

オリジナルは「30分でエンディングまで作る」という驚異的な企画で生まれた作品でしたが、その品質は「30分仕様」ゆえにシンプルなフラグ管理に留まっていました。セリフも最低限で、企画を知らないプレーヤーからは「雑」に見える部分もありました。


そこで演出を強化し、見た目に魅力を加え、さらにミニゲームやコミカルなNPCセリフを追加して魅力ある短編RPGとして完成させました。追加作業に約30時間を費やしており、最低限の水準には達していると思います。


このゲームには規模に見合わない多くのフラグが管理されており、進行不能バグが出やすい構造でしたが、オリジナルを作成したシコラ氏の担当部分ではフラグミスがなく、制作者として多くのことを学ばせていただきました。



こんな感じに、沢山あるフラグをキチンとエクセルで管理されていて、非常に作業がしやすい作品でした。フリーゲームでも仕様書があると凄くやりやすいと改めて思いました。

2024年11月10日日曜日

【DQX】第4回 真夜中プリズラン レビュー

数年ぶりに開催された「第4回 真夜中プリズラン」について掲載していきます。

<概要>

プレーヤーは8人で3分間のミニゲームを行います。

ゲームは狩る側(キツネ役)が3人。逃げる側(ネズミ役)が5人です。

キツネ側はシンプルにネズミ側を時間内に5人捕まえれば勝利です。

ネズミ側は時間内に逃げ切れば勝利ですが、各地に出現するカギや牢屋の前に常設されているプリズンロックを合計5回攻撃されると捕まえたネズミがすべて逃げてしまうので、逆転の要素が残されたバランスになっています。

このゲームは過去3回行われていますが、開催地がアズランの町中でしたので逃げる側が圧倒的に有利でした。今回はその点の改善も含まれています。


<レビュー>

マップがランガーオ村に変わり、しかも建物が全部撤去された状態に変更されました。

これにより、遮蔽物が極端に減って逃げる側が隠れる場所が減っています。確か第3回はプクレット村だったと思いますが、そちらよりも木などが少なくかなり視野が広いフィールドです。



さらに、今回は地面が雪になっているので遠くから見ていても動いているウサギがとても目立ちます。裏を返せは向かってくるキツネもウサギから見やすいのですが、今回はキツネの移動速度が速く、かつダッシュの使用間隔も短いので一度ロックオンされてしまうと逃げるのが相当厳しくなりました。


たとえば・・・




これは開始直後のキツネ側の視点ですが、左前は行き止まりで逃げ場がありません。左奥はワープの入り口がありますが、ワープ先がプリズンロックの真横で高確率でロックを守るキツネがいます。


右奥か右手前が逃げる余地のあるフィールドなのですが、右奥へ逃げた場合はキツネの行動開始時の待機時間(20秒)をもってしても視界の外まで逃げられません。

始まった瞬間にキツネがダッシュすると20秒前後で追いつかれます。ネズミ側は対策としてどこかで透明化を使いキツネの視界から逃れる必要があります。

唯一、右手前が視界から逃れつつ移動できる方向ですが、4方向逃げ場があって1つが行き止まり、2つがハイリスクとなれば、残る1つに当然ウサギが集中します。

ゲーム性を理解しているキツネがいると、開始後にダッシュで追いかけられて集団確保されてしまうのでハイリスクを取った方がよい場合もあるのがバランスの良いところだと思います。

さてウサギ側ですが、なんといっても体が小さいのが利点です。特に背を向て動かないと背景と同化しやすく意外と近づいても気が付かれません。動いてしまうとすぐに気が付かれてしまうので、動くときは透明化。透明化が切れたら動きを止めて物陰に隠れるという戦術をとるとロックオンされない限り生き延びることができます。


そんなゲームですが、報酬とは別に過去のアイテムも配布されています。


こちらはの交換アイテムは負ければ1つ、勝てば2つ毎試合もらえるので報酬をコンプしたころには20個くらいたまっていると思います。取り逃した過去のアイテムも取れますし、福引券が1:1レートで交換できるので、忘れずに交換しておきましょう。

イベントは来週の日曜日17日までです。この手のイベントは後半になるほど周囲がうまくなって勝ちにくくなるので、早めに遊ぶことをお勧めします。








2024年9月22日日曜日

DQXモンスターバトルロード2024 レビュー

今年もドラゴンクエスト10の人気イベント「モンスターバトルロード」が開催されました。自慢の仲間モンスターで強敵を打ち負かす爽快感に加え、豪華な報酬も手に入るため、多くのプレイヤーから支持されています。


参加条件

参加には「仲間モンスターの転生3回以上+Lv45以上」という条件があります。そのため、作りたてのキャラでは少し難しいかもしれませんが、モーモンやねこまどうなどでも十分楽しめます。


モンスター選び

巷で公開されている最高率のモンスターにこだわる必要はありません。どんなモンスターでも楽しむことができ、特に「ねこまどう」はおすすめです。メラ系スキルを特化させることで、装備が多少弱くても十分な火力を出せ、後衛の立場から安全に攻撃を行うことが可能です。

前衛と違って、即死攻撃を避けたりパーティーの要として責任を負う必要がなく、初心者やスキルに自信のないプレイヤーでも気軽に遊べるのが大きな利点です。


まとめ

強モンスターを持っていると、無双の爽快感がさらに増すため、さらに楽しめますが、気楽に楽しみたい方にも十分楽しめるイベントです。初心者でも気軽に挑戦できる「ねこまどう」や、サポートに優れたモンスターを活用して、ストレス発散をしつつ、報酬を集めてみてはいかがでしょうか?

2024年9月17日火曜日

フリーゲーム「脱出真夏の無人島」の裏話

こんばんは!管理人の緑茶です。

本日は、Nサークルで公開中のフリーゲーム「脱出真夏の無人島」の裏話をご紹介します。今回は、このゲームがどのようにして作られたか、その舞台裏をお話ししたいと思います。


さかのぼること8月頃…


8月に堀井ほりん@秘密のモーマンタイさんが「24時間でゲームを作ろう!」という企画をスタートしました。実はこの時、Nサークルではメインプログラマー二人が感染症でダウンし、「クソゲーを改善するクソゲー」というプロジェクトが進められないという危機に陥っていました。


スクリプトを書ける人が不足する中、ニックさんと私が代わりにプログラムを組むかどうかが議論の焦点に。プログラミング経験がある人ならわかると思いますが、プログラマーの癖やメンテナンス性を考慮したコードは非常に重要です。私のスクリプトではそのあたりの質が保てず、後でプログラマーが復帰したら作り直しになる可能性が高いこともあって、話し合いは難航していました。


そんな時にこの企画が!


この「24時間でゲームを作ろう」という企画にニックさんが興味を示し、「プログラマーがいなくても24時間でどこまでできるか試してみよう!」と盛り上がり、ゲーム制作が始まりました。


24時間では完成しなかったけど…


結果的に、バグの対処に時間を取られ24時間で完成しなかったのですが、後日改めて修正を加え、無事に公開に至りました。


このゲームは、Nサークルゲーム広場やフリームで公開中ですので、ぜひ遊んでみてください!


リンク:


Nサークルゲーム広場

https://n-cr.com/cn1/pbgame/pr/


フリーム

https://www.freem.ne.jp/win/game/32908




2024年4月9日火曜日

ドラゴンクエスト10 Ver7(一部レビュー)【ネタバレあり】(その2)

<あらすじ>

謎の創失という現象に巻き込まれてしまう主人公。Ver6の異世界人が残した異物を使うと事象の原因となる世界への扉が開かれた。

<レビュー>

前回の続きです。

後半のシナリオとシナリオ以外のレビューを掲載します。

2024年3月31日日曜日

ドラゴンクエスト10 Ver7(一部レビュー)【ネタバレあり】(その1)

<あらすじ>

謎の創失という現象に巻き込まれてしまう主人公。Ver6の異世界人が残した異物を使うと事象の原因となる世界への扉が開かれた。


<レビュー>

まずはシナリオですが、3つのサブシナリオと1つのメインシナリオで構成されています。

 

まずはサブシナリオから

①アマラークのお話


・メレアーデとジーガンフがこのサブシナリオでは仲間になります。人間を食らう魔物がランダムポップする上に通常攻撃無効とかいう無理ゲーを強いられている国です。

 

 ちょっと悪そうな汚いNPCは町を守る良い人でしたが、良くも悪くもドラクエらしいファンタジーでは定番のシナリオでした。


 第二期初心者大使の磯部恵子がCVとして登場しますが、違和感もなく良いシナリオでした。


②メネトのお話


・ヒューザとアスバルが仲間になってくるサブシナリオです。Ver7の発表時にもすべての住人が眠り続ける村として紹介されていました。

 

 凄く力が入っているシナリオで少しだけ謎解きがあったりしますが、そこまで難しくもなく良いスパイスになっていました。

 

 村人が眠っているのでどうやってシナリオを進めるのかと思っていましたが、なんと寝言で会話をするという設定でした。 

 

 このバカバカしい設定を大真面目に作りこんでいる部分が如何にもドラクエらしいそんな印象のシナリオでした。


③ムニエカのお話


・やたらと気持ちの悪い人間男「エドアルド」としゃべりかたも特徴的なドロアテ(泥人形)が登場します。

 

 こちらも町民全員が人形という独特な設定の町です。DQ9のベクセリアっぽい街並みも相まってとても妄想が広がるシナリオでした。

 

 マップも小さめでシナリオもテンポよく進むので個人的には印象の良いシナリオです。

 

 偽のナブレットとエステラとの戦闘シーンは味方キャラ同士の戦いになりますので、高揚感があってよいですね。この手のバトルをやってしまうと「敵の時には強かったのに味方になったら弱小かよ!」みたいな不満なでてしまうのですが、このシナリオでは、形を似せた人形という設定なのでそういった事後の不満対策まで盛り込まれていて、よくできていると思います。



長くなりましたので、メインシナリオのレビューは後日掲載しようと思います。


DQX Ver7ですが全体的に良いシナリオが多く冒険していて楽しい世界ですのでお勧めです!




2023年11月12日日曜日

軽い日記的なもの「ChatGPTでお絵かき」

ChatGPTで画像が生成できるようになりました!すこし試してみましたので共有します。


プロンプトは「一人の長い黒髪の氷の魔女が盾を持っている。かわいい彼女の笑みは自信があふれており、シンプルな服装をしている」です。


自然言語で書けるのがとてもよいですね。

生成された魔女っ子もアニメ調でかわいいです。





服装の指定を描かないと、やたらと小物をつけたがるので「シンプル」とつけておくとよさそうです。


また、表情差分も作れなくはないですが全身画像とは別人になってしまいます。



ポーズを変えても特徴は似ていますがやはり別人です。



ゲームや小説の挿絵で使用するのは、なかなか難しそうです。


ただ、基本的にはよくできているので、キャラデザの参考資料やモックアップ用のダミー画像としてはよさそうです。




なお、有料版のChatGPTの機能ですので、この機会に課金してみてはいかがでしょうか!






2023年10月17日火曜日

軽い日記的なもの「ChatGPTで画像生成!」

こんばんは!

管理人の緑茶です。


先日、ChatGPTにも画像生成機能が実装されました。もはや死角のないChatGPTですが、その画像生成の性能を調べてみました。

 

なお、生成自体はDALL-E3なのでDALL-E3を使っている方にはあまり新鮮味の少ない記事かもしれません。

 

また、ChatGPT PLUSの機能ですので無料版では使えません。


では早速、試してみましょう。ChatGPT版の一番の売りポイントはプロンプトを自然な日本語で書けるところです。


生成文「マッチ売りの少女がマッチを売っている画像」



すごいですね。描写が苦手な指を手袋が隠しているのが秀逸です。

また、周囲の通行人にくらべ質素な身なりになっているも良くできていると思います。


では意地悪をしてみましょう。


生成文「マッチ売りの少女がマッチョを撃っている画像」



微妙に間違っているような気がしますが、解読してそれっぽい画像を作ってくれました。


つぎはシーンを変えてみましょう。

 

生成文「日本の女子高生と遊ぶ、アメリカの女子高生の画像」



これは・・・大阪っぽい謎の町ですが、ちゃんと文脈を読み取って生成してくれました。


人数を増やし見てましょう。


生成文「日本の女子高生3人と遊ぶ、アメリカの女子高生2人の画像」


 

さすがに雰囲気は出ていますが、ちょっと怖い画像になりました。え?人数が合わない?いえいえ、外国人の右側の背景にもう一人いるので、あってます(笑)


次は男性なら気になるお色気方面の画像です。


生成文「グラビア撮影中の日本の女性と、白人女性の画像」



はい。残念。

かなり恐ろしい画像になりました。何パターンかでましたがお色気方向は期待しない方がよさそうです。


次は版権もので試します。


生成文「ピンク色の服を着たプリキュアの画像」


⇒「申し訳ございませんが、「プリキュア」を含む版権キャラクターの画像は生成できません。」


すごい。著作権を理解しています。では表現を変えましょう。


生成文「ピンク色の服を着た魔法少女の画像」



おお、それっぽい!

しかし指が・・・AI生成画像全般に言えますが、やはり指の描写は難しいようですね。

 

こんな感じにChatGPTの画像生成機能をためしてみました。

もし興味があれば試してみてはいかがでしょうか!



おまけ↓何度か生成していい感じなイラストも完成しました!





ちなみに男性は↓こんな感じです。






2023年9月17日日曜日

軽い日記的なもの「Unity(Unity Runtime Fee)」

<背景>(ITmedia からの引用)

統合開発環境「Unity」の新料金体系「Unity Runtime Fee」に、多くの開発者が反発している。2024年1月以降、従来からの定額(月額または年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに料金を徴収するというのだ。


 米Unity Technologiesは、新料金への反発があることを認めつつ、「顧客の9割以上は影響を受けない」「課金は1回きりだ」などと説明している。


<レビュー>

無料で配布して、シェアを奪いつくしたところで有料化するビジネスモデルに舵をきりました。

オラクルの時と同じで、ユーザーが離れられなくなるくらい市場価値が上がってから徐々に有料の枠を増やしていくモデルでしょうか。


運営は「顧客の9割以上は影響を受けない」と説明していますが、ちょっとズレたコメントですね。開発者からすれば「突然無料のプランに変更が入った」という事実が衝撃なんだと思います。

 

一度でもプランに変更が入ったという事実があれば、ユーザーはそこにリソースを投じにくくなります。なぜなら、投じたリソース(資金や人や時間)を回収する前にプランが変更されて、回収不能に陥るリスクがあるからです。

 

Unity側からみれば、投じたコストを回収できる時期になったのでフェーズを徐々に変えていきたいということなのかも知れません。

 

Unity程のソフトウエアであれば、これまでの運営・開発に相当のコストがかかっていることも容易に想像ができますし、企業として営利を追求する姿勢は当然と言えば当然です。

 

私はこの件に関しては「権利の使い方が下手すぎる」と感じています。正当な権利でも無作為に振り回せば炎上して当然でしょう。

 

ユーザーと運営の上にあった信頼を揺るがすようなやり方は下策の極みかと。

 

もしやるのであれば、Unity2という別の製品を開発し、今回の有料プランの対象になるようなユーザーに特化した新機能やリソースを提供し、明示的に一言で分かりやすく「旧Unityは今まで通り」「Unity2は有料だけどスゲーよ」と説明すれば、案外移行も進んだように思います。 


24年からの新料金プランですが、炎上を受けて施行前に撤回したとしても、一定の(しかも実力の伴う)開発者が、アンリアルエンジンに流れてしまうかもしれませんね。信頼とはそういうものです。


個人的にはUnityが自爆したので、実質一人勝ちになりそうな「Unreal Engine」の動向がとても気になります。

 

独占した勢いで有料化みたいなUnity路線で自爆しないことを願います。

 

Unityもここまで成長した製品ですから、炎上に負けず頑張って欲しいものです。






2023年9月3日日曜日

DQX「福引 6000枚ガタラで引くといくら儲かる?」

こんばんわ!管理人の緑茶です。

本日はドラゴンクエスト10(ドラクエ10)の記事です。

福引で相場に左右されないお金稼ぎとして優秀なガタラ。

今回はフレンド協力のもと、ガタラで福引を6000枚引いてもらいました。

果たして…

集計は対象は3等以上景品の店売り価格

せいすいはバザーの方が若干高くうれるのでバザー売り

メタスラ・はぐメタもバザー売りで計算します。

ゴールドストーンも店売りです。

小瓶は誤差なので範囲外


結果はコチラ

ゴールドストーン1015個(1,015,000G)

メタスラ152個(136,800G)


はぐメタコイン48個(384,000G)

ウルベア金貨680個(1,360,000G) ※7個は初めからもっていたのでカウント外


きんかい2041個(6,123,000G)

せいすいは、都度販売したので個数不明:(114,334G)

合計:9,133,134G となりました!

引くのに2時間くらいかかったそうなので、時給は4,566,567G相当です。

福引券を余らせている皆さん!ガタラで消化するのもよさそうだとおもいますよ!!














2023年8月17日木曜日

DQX「幻の海トラシュカ2023(レビュー)」

今年も始まりました。ドラゴンクエスト10内ミニゲームの「幻の海トラシュカ」です。今年も新ギミックを搭載しておりますので、レビューを掲載します。


<レビュー>

新ギミックは、流水です。

基本的にはウォータースライダーの使いまわしですが、使い方に関しては適材適所に使いまわしており、なかなかよいビジュアルになっています。

 

予兆から流水(当たり判定)までの時間がそこそこ長く、かつ流水からエフェクト(当たり判定なし)の時間もそこそこ長いので、爆弾系のギミックとイカ墨系(目隠し系)のギミック、程よく混ざった形になっています。

 

そして追加された浮き輪は、はぐれメタル浮き輪です。効果は「得点3%アップ」です。つまり、100点のアイテムを取れば、103点として加算されます。

 

正直これは微妙です。10000点のアイテムをとっても300点ですから、これを使うか使うくらいなら速度アップ系か無敵系の浮きわで、アイテムをたくさん取った方が有効です。


最後に報酬系はたこやきプリズムです。球体にテクスチャーを張って棒を刺しただけのローコスト感のあるフォルムですが、たこ焼きやイカ焼きを持っている人はネタ系として持っておきたいプリズムです。

 

普段使うか?といわれれば使いませんが、シンプルですので気分転換に使ってもよさそうです。

 

<総評>

良くも悪くも、昔の浮き輪を持ってないと点数が伸びにくいです。昔の浮き輪が無い人が浮き輪をとるために周回するハメになっています。1つだけでも良いので、1試合遊んだら昔の浮き輪を1つ取らせてあげても良かった気がします。

 

ただ、200万点以降は100万点おきに「覇者の心×20個」がもらえます。500万点まで遊べば過去の景品を全部とれるくらいの難易度なので、復帰勢や新規のプレーヤは少しやりこめばコンプリートしやすいのは良いと思います。

 

このミニゲーム・・・というかドラクエ10の全体感として思うのですが、追加するギミックがネガティブ系多すぎませんか(笑)(ネガティブ=プレーヤーを妨害するギミック。今回で言うと流水)「締め付けよう!締め付けよう!」という運営の声が聞こえてきそうです。

 

本編はともかく、ミニゲームのギミックはポジティブ系に舵を切った方が爽快感もプラスされますし、今風だと思います。「妨害系のギミックでやりがい搾取」ってちょっと古いスタイルかなって個人的には思います。

 

ですが、トラシュカは面白いので、レベル関係なく遊べますから9月3日までが開催期間なので、夏休みのお供に是非おすすめします!