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2025年8月28日木曜日

【DQX】Ver7.5 新職業「隠者」使用感レビュー

■ 隠者とは

「隠者」は、「僧侶」と「レンジャー」のレベルを一定以上まで上げることで解放される「マスタークラス」です。

この職業は、僧侶の回復力とレンジャーの支援能力を併せ持ち、「ベホマズン」などの高位回復呪文や、専用リソース「精霊力」を消費する特技によって、継続的な支援が可能です。


■ 精霊力とは

・一部の特技を使用する際に必要なリソース。

・時間経過で最大3段階までチャージ可能。

・特技「精霊の鼓動」やゾーン突入などによってチャージ速度を上げることができます。


< 使用感レビュー>

まず注目していた「精霊力」のチャージ速度ですが、特技やゾーンの恩恵でカバーできるため、戦闘中に著しく困る場面は少なく、非常に快適な使い心地です。


ただし、精霊力が枯渇した場合は一時的に待ち時間が発生しますが、「ベホマラー」や「ザオリク」などの通常呪文も使用可能なため、回復の安定性は十分保たれています。


■ 向いているコンテンツ


ライト層向けの同盟バトルコンテンツとの相性が非常に良いです。

たとえば「邪神の宮殿」や「ナスガルド」「試練の門」「強ボス」、さらには旧コンテンツの「ピラミッド」などでも活躍できます。


特に「トライアミュレット」による自動回復支援が優秀で、ベホマラーの合間に攻撃や蘇生行動を挟む余裕が生まれるため、立ち回りに幅が出ます。


■ 苦手なコンテンツと理由


一方で、パニガルムやエンドコンテンツ(デルメゼ、アウルモッドなど)では不向きな印象を受けました。

その理由は以下の通りです。


・「天使の守り」や「シャインステッキ」が存在しないため、即死攻撃に極端に弱い

・敵のバフ解除(洗礼)、強制変身などのギミックに対して、精霊力によるバフ維持が無力化されやすい

・「トライアミュレット」は再使用までに時間があり、バフを即時に掛け直す手段がない


ゾンビ戦法のように戦闘不能が頻発する場面では、支援性能が機能せず、結果的に“劣化僧侶”化してしまう恐れがあります。


■ 攻撃・火力性能について


攻撃特技はありますが、火力職には遠く及ばず、バイキルト系の支援呪文も持たないため、

サポート兼アタッカーとしての運用はほぼ期待できません。

その点では、賢者に近い立ち位置ですが、火力面では賢者が一歩リードしています。


そのため、現環境ではスティックを装備し、回復・補助に特化した立ち回りが主軸になるでしょう。


■ 総評


「隠者」は、コンセプトと性能自体は面白く、特に精霊力の扱い方がユニークな職業です。

ライトコンテンツではその性能を十分に発揮できますが、高難易度バトルでは脆さが目立つため、僧侶の代替として安定的に運用するには装備や仲間構成に工夫が必要です。


今後のボス設計や新装備次第では評価が一変する可能性もあるため、今後のアップデートにも期待したいところです。

2025年3月30日日曜日

【DQX】「伝説の宿敵たち」開催!「ミルドラース」レビュー

<ミルドラースとは>

『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』に初登場した魔王で、自らを「魔界の王にして 王の中の王」と称する存在です。

魔界の最奥に居を構え、配下を使って人間界を侵略しようと暗躍します。


<レビュー>

バージョン6で実装されたエンドコンテンツのひとつ、「伝説の宿敵たち」にて開催中の「ミルドラース討伐」。

今回は期間限定イベントとして登場しており、4人用と8人用のオートマッチングが用意されています。


オートマッチングでは難易度が大きく変動することがありますが、これはDQXに限らず多くのオンラインコンテンツの共通課題ですので、今回はミルドラース戦に絞ってレビューを行います。


まず、ミルドラースは光る床を避けたり、ボスの行動を見て後出しで対応する「後出しジャンケン」型のバトルが要求されます。

フィールドが狭く、味方を巻き込んでしまうタイプの回避困難な攻撃も多いため、エンドコンテンツとしての手応えは十分です。


ボスの行動はある程度パターン化されており、慣れてくると感覚的に回避や対処ができるようになり、徐々に楽しさが増してくる設計になっています。


初日にはSNS上で「強すぎる」といった声が多く見られましたが、それらの投稿を確認してみると、もともとエンドコンテンツには縁がなかったプレイヤー層の方々も多く含まれていました。

このため、エンド未経験のカジュアル勢にとっては、かなり敷居の高い内容だったのだと思われます。


実際に参加してみた印象としても、オートマッチングで出会ったメンバーの中には職業の役割を把握していなかったり、ボス技の名称から行動を予測できない方が多く見受けられました。


こうした層にとって、今回のイベントは正直「不評」だったのではないでしょうか。

せっかく作られた良質なボスにも関わらず、ユーザーから不満の声が多く出てしまったのは、やはり「報酬」の設定に問題があったように思います。


今回の討伐報酬は、ドラクエシリーズでも屈指のおしゃれ装備。課金してでも欲しいと考えるプレイヤーが多いであろう人気アイテムです。

それをエンドコンテンツの報酬にしてしまったため、普段はエンドを遊ばない層も「仕方なく」参加することになり、不満が噴出したのだと考えられます。


おそらく運営側としては、「報酬を魅力的にすることでエンド人口を増やしたい」という狙いがあったのでしょう。しかし、この方針はMMORPGというジャンルにおいては「悪手」と言わざるを得ません。


というのも、エンドコンテンツの人口割合は低く保たれるべきだからです。

例えば、サービス中のゲームに新規プレイヤーが入ったとき、全体のプレイヤー1000人中900人がエンドプレイヤーだったらどうでしょうか?

どのコンテンツも「最強装備・完璧な予習・カンスト育成」が求められ、参加のハードルが非常に高くなってしまいます。結果、新規は定着せずに離れていってしまうのです。


ドラクエ10の良さは、「ただおしゃべりしているだけ」「コスプレを楽しんでいるだけ」といった、プレイ時間は長くてもプレイスキル的には中間層であるミドルプレイヤーの存在です。

このミドル層が、新規プレイヤーと自然に交流することで、やがて彼らがミドル層になり、さらにその一部がエンド層に到達するという、良い循環ができていました。


今回の施策は、そのミドル層を無理やり上に引き上げるような構造になっており、長年培われてきたDQXの基盤に逆行しているようにも感じます。


エンドコンテンツの人口は、全体の5%前後で十分です。

重要なのは、新規が入ってきて、中間層として定着しやすい環境が保たれていること。そのため、エンドの報酬には魅力を持たせすぎるべきではありません。


ミルドラース自体は、動きや演出も面白く、バトルとしての完成度は非常に高い良ボスだったと思います。

しかし、イベントとしての設計――特に報酬の設定とターゲット層の誤り――によって、結果的に「悪手」になってしまったのは非常に残念でした。


【総評・感想】

ミルドラースはボスとしては非常に優秀で、やりがいのあるエンドコンテンツだったと思います。しかし「誰に向けて提供するのか」「その報酬は誰が欲しがるのか」といった設計のバランスを誤ってしまった印象です。


イベントとコンテンツは切り分けて考えるべきで、今回のように「エンドコンテンツに参加しないと入手できない大人気アイテム」を報酬にしてしまったことで、多くのプレイヤーが戸惑ったのではないでしょうか。


エンド層のモチベーション維持と、新規・中間層の居場所の両立は、今後のDQXの運営における大きな課題となるでしょう。今後のイベント運営には、そうした視点のバランスを期待したいところです。


2025年2月25日火曜日

【DQX】第11回 バトルトリニティ対抗戦【盗賊レビュー】

<あらまし>

こんにちは!

オンラインゲーム 『ドラゴンクエストX』 のイベント、

第11回 バトルトリニティ対抗戦 に初日から参加してきました!


今回の目玉は 強化された盗賊。

実戦で試した感触を、いち早くレビューしていきます!


・ バトルトリニティってどんなルール?

3チーム対抗戦 で、制限時間内に最も多くのポイントを獲得したチームが勝利!


・ 宝石を集めて自軍拠点に持ち帰る → ポイント増加!

・ 敵プレイヤーを倒して宝石を奪う → 妨害&逆転のチャンス!

・ 自軍の拠点を占領 → 持ち帰りポイントがさらにUP!


・ PVP要素 があるため、戦略と個人技の両方が問われるコンテンツです。


・ 職業ごとの役割とバランス(変更前)

戦士 高耐久&強力なスタン技でタイマン最強 最強職

武闘家 自己回復+範囲攻撃で前線維持 高火力アタッカー

デスマス 死霊操作で中距離から味方支援 中衛

レンジャー 遠近両用で柔軟な立ち回り 中衛

魔法使い 遠距離高火力で後衛から圧力 強職

僧侶 離れていても即蘇生で後方支援 後衛

盗賊 足が速く透明化で奥地侵入可能も、耐久低め 最弱職(変更前)


・ 変更前は戦士が断トツの最強職!

スタンからの2連撃で、HPの低い職業は簡単に即死…。

特に 盗賊は攻撃職・後衛問わずカモ 状態でした。


盗賊の強化内容(第11回対抗戦より)

・ 1. 透明化中はスタン無効化!

 → 今まで一方的に狩られていた戦士・武闘家に耐性を獲得。


・ 2. 魔法無効の効果時間&使用頻度アップ!

 → 一度だけでなく、効果時間内なら複数回の魔法も完全無効!

 → クールタイムが短く、ほぼ無限ループ可能。


実戦での盗賊の立ち回りと変化

・ 魔法・僧侶への圧倒的強化!

・ 魔法無効で魔法使い・僧侶は完全に手も足も出ず…。

・ 盗賊が近づくだけで、魔法職はパニック状態に。

・ 移動速度の差で 追撃→透明→逃走 の流れが安定!


特に改善された点

今まで魔法使いの ギラグレイド→ラリホー→マヒャデドス コンボで即死 → 完全無効化!

僧侶の「守りの衣」も、ダメージが通るように!

・ 戦士・武闘家相手には依然厳しい…!

・ スタン無効は嬉しいが、火力差で圧倒的に不利。

・ 攻撃職に絡まれたら、 逃げ最優先!


重要ポイント

無理にタイマンは避け、

・ 敵後衛を奇襲して宝石を奪う

・ 透明化で敵陣宝石を回収し持ち帰る

が本来の盗賊の役割です!


全体のバランス調整の意図と課題

今回の修正は、後衛職の過剰な前線押しを抑える意図 が強い印象です。

・ 魔法使いのごり押し→適度に抑制

・ 僧侶の無双蘇生→リスク付与


しかし…

・ 積年の恨み(?)で魔法職を狙いすぎる盗賊が増加!

→ 宝石運びを忘れて戦闘に夢中は本末転倒。

→ 魔法職を倒したら すぐ任務に戻りましょう!


総括

・ 盗賊は魔法・僧侶キラーとして大幅強化!

・ 攻撃職には引き続き脆いので慎重な立ち回りが必要。

・ 後衛への抑制が効き、全体的なバランスが向上!


改善希望ポイント

・盗賊プレイヤーは恨みより宝石運び重視で!

・魔法職も適度に反撃手段があれば理想的かも。


今回のイベントは初心者でも参加しやすい調整!

戦略性とスピード感を求める方に特にオススメです!


次回のバトルトリニティがどう進化するか、今から楽しみですね!


みなさんもぜひ盗賊で試してみてください!

自分だけの戦術を磨いて、勝利を掴み取りましょう!



ギリギリ当日レビューが間に合いました。
よかった!


2025年1月28日火曜日

【DQX】カジノレイド祭り2025 感想

今年も開催された「ドラゴンクエスト10」の人気イベント、カジノレイド祭り!

毎年微妙に仕様変更されているので、2025年版について振り返りつつ、ドラクエ10未プレイの方でも分かりやすい形でレビューしていきます。


公式の変更点まとめ

ポーカー

ボーナスタイム中のレイドモンスターへのダメージ倍率が増加。

一部の役を揃えた際のダメージ量が増加。


ルーレット

「0~36」の数字にベットして当たった際のレイドモンスターへのダメージが減少。


ビンゴ

ボーナスタイム中に配置される宝石の数が増加。


スロットに関しては変更なしでした。


プレイしてみた感想

ポーカーとビンゴの上方修正は歓迎、ルーレットは改悪?

ポーカーは稼ぎやすくなったと感じました。一方でビンゴの修正はほぼ体感できない程度の変更でしたが、これらは基本的に放置プレイが可能なため、稼ぎの効率は控えめです。


スロットはギャンブル性が強く、波があるため、時間をかければ稼げますが安定感はイマイチ。


ルーレットについては、今回の調整が「悪い意味での改悪」だったと感じます。以前は適当に賭けていても、レイド中に一発ダウンでボーナスタイムを引ける場面が多く見られました。しかし、2025年版では、絆ルーレット(参加者全員が連携して特定の賭け方をする)を理解していないと、一発ダウンが難しくなっています。

仮に全員が理解していても成功率が50%程度で、これに理解不足のプレイヤーが加わると成功率がさらに下がるという仕様。初心者には少しハードルが高すぎる印象です。


ルーレットは直感的に楽しめるのが魅力だったので、裏ルール前提の調整は敷居を高くしすぎたのではないかと思います。


景品についての評価

良い点

ボスメダルが充実しており、初心者でも稼ぎをそのまま楽しめる仕様。

「おみくじボックスIII」には宝珠の香水が頻繁に入っているため、初心者にとっては有用。


改善してほしい点

福引券1枚問題:8000ポイントで取得できる「おみくじボックスIII」から福引券1枚が出るのは流石にがっかり。3500ポイントで普通に交換できる福引券と比較すると割に合いません。

例えば、旧「おみくじボックスII」や「みちびきの香水」、もしくは課金アイテムの試供品などが入っていれば、イベントの価値も上がったと思います。


まとめ

2025年版のカジノレイド祭りは、全体的に初心者に優しいイベント設計だったと感じます。ポーカーの仕様変更やボスメダルの充実がその要因でしょう。ただし、ルーレットの調整は初心者にも熟練プレイヤーにも不評になりそうで、次回のイベントで元に戻すことを期待します。


また「おみくじボックスIII」の景品についても一考の余地がありそうです。


来年のさらなる改善に期待しつつ、これからもドラクエ10のイベントを楽しみにしています! 


2024年11月10日日曜日

【DQX】第4回 真夜中プリズラン レビュー

数年ぶりに開催された「第4回 真夜中プリズラン」について掲載していきます。

<概要>

プレーヤーは8人で3分間のミニゲームを行います。

ゲームは狩る側(キツネ役)が3人。逃げる側(ネズミ役)が5人です。

キツネ側はシンプルにネズミ側を時間内に5人捕まえれば勝利です。

ネズミ側は時間内に逃げ切れば勝利ですが、各地に出現するカギや牢屋の前に常設されているプリズンロックを合計5回攻撃されると捕まえたネズミがすべて逃げてしまうので、逆転の要素が残されたバランスになっています。

このゲームは過去3回行われていますが、開催地がアズランの町中でしたので逃げる側が圧倒的に有利でした。今回はその点の改善も含まれています。


<レビュー>

マップがランガーオ村に変わり、しかも建物が全部撤去された状態に変更されました。

これにより、遮蔽物が極端に減って逃げる側が隠れる場所が減っています。確か第3回はプクレット村だったと思いますが、そちらよりも木などが少なくかなり視野が広いフィールドです。



さらに、今回は地面が雪になっているので遠くから見ていても動いているウサギがとても目立ちます。裏を返せは向かってくるキツネもウサギから見やすいのですが、今回はキツネの移動速度が速く、かつダッシュの使用間隔も短いので一度ロックオンされてしまうと逃げるのが相当厳しくなりました。


たとえば・・・




これは開始直後のキツネ側の視点ですが、左前は行き止まりで逃げ場がありません。左奥はワープの入り口がありますが、ワープ先がプリズンロックの真横で高確率でロックを守るキツネがいます。


右奥か右手前が逃げる余地のあるフィールドなのですが、右奥へ逃げた場合はキツネの行動開始時の待機時間(20秒)をもってしても視界の外まで逃げられません。

始まった瞬間にキツネがダッシュすると20秒前後で追いつかれます。ネズミ側は対策としてどこかで透明化を使いキツネの視界から逃れる必要があります。

唯一、右手前が視界から逃れつつ移動できる方向ですが、4方向逃げ場があって1つが行き止まり、2つがハイリスクとなれば、残る1つに当然ウサギが集中します。

ゲーム性を理解しているキツネがいると、開始後にダッシュで追いかけられて集団確保されてしまうのでハイリスクを取った方がよい場合もあるのがバランスの良いところだと思います。

さてウサギ側ですが、なんといっても体が小さいのが利点です。特に背を向て動かないと背景と同化しやすく意外と近づいても気が付かれません。動いてしまうとすぐに気が付かれてしまうので、動くときは透明化。透明化が切れたら動きを止めて物陰に隠れるという戦術をとるとロックオンされない限り生き延びることができます。


そんなゲームですが、報酬とは別に過去のアイテムも配布されています。


こちらはの交換アイテムは負ければ1つ、勝てば2つ毎試合もらえるので報酬をコンプしたころには20個くらいたまっていると思います。取り逃した過去のアイテムも取れますし、福引券が1:1レートで交換できるので、忘れずに交換しておきましょう。

イベントは来週の日曜日17日までです。この手のイベントは後半になるほど周囲がうまくなって勝ちにくくなるので、早めに遊ぶことをお勧めします。








2024年11月3日日曜日

【DQX】青山 公士プロデューサー卒業について雑感

こんばんは!管理人の緑茶です。

DQXの青山さんがDQXを卒業することもあり、プロデューサーという立場について私の私見を述べたいと思います。

私はシナリオを書いているので、Nサークルをはじめいくつかのサークル様と関係があります。サークルレベルでは明確なプロデューサーはいませんが、トップがその役割を担っています。船で例えるなら船長ですね。全体の方針を決めて最終的な判断をし、責任を負う人です。

私見ですが、このポジションを担える人は本当にわずかで、人外に近い能力が求められる天才専用席だと思います。技術やマーケティングの理解もあり、予想外の事態に対応し、時には不足している人員の代わりを担うスキルも持っています。

さらに、チームをまとめるリーダーシップ、外部のクリエーターと交渉する力、予算の調達や配分の感覚、人脈など、どの能力一つとっても、それだけで食べていけるレベルのものを4つも5つも持っているのです。専門職と直接競えば劣るかもしれませんが、必要な実力は備えています。

彼らはそうした能力を有していないと正しく舵取りができませんし、足りない部分には優秀な補佐を置いて補います。自分の能力を客観的に見て分析し、補う人材を見極め採用するのも簡単にはできない能力です。

また、色んなサークルのトップから話を聞いていて感じたのは「嗅覚の鋭さ」です。今、何が流行していて、それがなぜ流行しているのか、次は何が流行しそうかを予測する力があります。大規模なデータを活用する人もいれば、直感的に捉えるタイプもいますが、いずれにせよ嗅覚が良いことがプロデューサーの特性です。

DQXの話に戻りますが、今後は安西さんをはじめ3人で担っていくそうです。ただ、プロデューサーという職業は1人格だからこそ素早い意思決定ができる面もあると思います。今後、複数人でどのように担うのか、引き続きDQXを応援していこうと思います。




2024年9月22日日曜日

DQXモンスターバトルロード2024 レビュー

今年もドラゴンクエスト10の人気イベント「モンスターバトルロード」が開催されました。自慢の仲間モンスターで強敵を打ち負かす爽快感に加え、豪華な報酬も手に入るため、多くのプレイヤーから支持されています。


参加条件

参加には「仲間モンスターの転生3回以上+Lv45以上」という条件があります。そのため、作りたてのキャラでは少し難しいかもしれませんが、モーモンやねこまどうなどでも十分楽しめます。


モンスター選び

巷で公開されている最高率のモンスターにこだわる必要はありません。どんなモンスターでも楽しむことができ、特に「ねこまどう」はおすすめです。メラ系スキルを特化させることで、装備が多少弱くても十分な火力を出せ、後衛の立場から安全に攻撃を行うことが可能です。

前衛と違って、即死攻撃を避けたりパーティーの要として責任を負う必要がなく、初心者やスキルに自信のないプレイヤーでも気軽に遊べるのが大きな利点です。


まとめ

強モンスターを持っていると、無双の爽快感がさらに増すため、さらに楽しめますが、気楽に楽しみたい方にも十分楽しめるイベントです。初心者でも気軽に挑戦できる「ねこまどう」や、サポートに優れたモンスターを活用して、ストレス発散をしつつ、報酬を集めてみてはいかがでしょうか?

2024年5月19日日曜日

DQX異界アスタルジア初見レビュー

こんばんは、管理人の緑茶です。


本日はDQXに新しく実装されました「異界アスタルジア」の初見レビューを掲載します。

かなり辛口なので、まだプレイされていない方はプレイ後に読んでいただいた方が良いと思います。


異界アスタルジアとは、Ver7の新コンテンツで今までシナリオに登場したNPCキャラクターと共に最深部のボスの討伐を目指すコンテンツです。NPCと親密度をあげれば新装備「こころ」が手に入ります。



異界アスタルジアの流れ


・7人のNPCから3人を選びパーティーを編成します。

・3層ある攻略エリアを踏破します。

・4層目にいるボスを倒すと週1回限定でアイテムがもらえます。

・限定アイテムを消費し、異界アスタルジアの外で使える新装備「こころ」をNPCからもらえます。


<レビュー>


・今までのメインシナリオで旅をしたNPCと再び旅ができる点は非常に良い点です。4層前でキャンプを行い、NPCと会話ができNPCの意外な一面や小話をきけるのも面白いと思います。


・パーティーメンバーは、だれを選んでも弱いです。行動間隔が異常に長いのと主だった技がチャージタイム技なので1回の戦闘が長引く傾向があります。ぶっちゃけ道中の敵のHPやボスのHPが多すぎです。10分の1で良いと思います。

(おそらく各キャラのチャージタイム技には、ボイスが付いているのでこれをプレーヤーに聞かせるために無駄に戦闘が長くなっています。制作側のエゴを感じる仕様でした)


・レベルを上げていけば快適になるのだと思いますが、いつもの「長期的計画だけを見て足元を見ない」スクエニの悪い癖が出ていて現時点ではただひたすらにテンポが悪いです。


・新装備「こころ」で得られる効果も同様で、「こころレベル1」では誤差みたいな性能なので急いでやる必要はありません。


・NPCとの会話は本当に「雑談」です。いわゆる乙女ゲーのように話題から思考や趣味を推察したり、行動を予測してプレーヤー側が攻略対象に対して積極的にアタックできるような情報源ではありません。この雑談に面白さを感じるのかどうかで評価は分かれると思いました。少なくとも万人向けではないですし、あまり興味のない攻略対象との雑談はスキップされてしまいそうです。


・攻略エリアでは、まれにメタキンエリアなどがあります。とても幸運なエリアではありますし、通常のメタキンよりも逃げにくいような気がしますが、仲間の行動間隔が遅すぎるのと会心率もさほど高くないので、プレーヤーが会心技を持っていないと倒すのに時間がかかってしまいます。最低限ばくれつけんを使えるようにしておくとよさそうです。

 

 

<初見の総評>


★★☆☆☆


王家の迷宮とアスフェルド学園を足して混ぜたようなコンテンツです。NPCとの会話は面白い試みですが会話の中身が虚無すぎて少し痛々しい感じでした。

開発者はボイスを使えばプレーヤーが満足すると思っているような節を感じます。最近のゲームはフリーゲームでさえボイスが付いていることもありますから、ボイスの中身が大切だと思います。


と、ここまで辛辣に書きましたが、ここまでなら「★4」くらいの楽しさはありました。下記要素が、それを大きく損なっています。


その要素は「テンポ」です。このコンテンツは恐ろしくテンポが悪いのです。王家の迷宮と同じ構成でありながら歩くスピードが遅いです。雑魚敵をスルーして次の階層へは行けません。雑魚敵のHPが高く仲間の行動間隔長いので戦闘に時間が奪われます。景観も普通のフィールドで特にギミックなどはありません。


「進めていけば面白くなるんだよ!」と開発者の声が聞こえてきそうな調整ですが、プレーヤーに進めてもらえる前提になっている部分がとても傲慢だと感じます。


2024年4月9日火曜日

ドラゴンクエスト10 Ver7(一部レビュー)【ネタバレあり】(その2)

<あらすじ>

謎の創失という現象に巻き込まれてしまう主人公。Ver6の異世界人が残した異物を使うと事象の原因となる世界への扉が開かれた。

<レビュー>

前回の続きです。

後半のシナリオとシナリオ以外のレビューを掲載します。

2024年3月31日日曜日

ドラゴンクエスト10 Ver7(一部レビュー)【ネタバレあり】(その1)

<あらすじ>

謎の創失という現象に巻き込まれてしまう主人公。Ver6の異世界人が残した異物を使うと事象の原因となる世界への扉が開かれた。


<レビュー>

まずはシナリオですが、3つのサブシナリオと1つのメインシナリオで構成されています。

 

まずはサブシナリオから

①アマラークのお話


・メレアーデとジーガンフがこのサブシナリオでは仲間になります。人間を食らう魔物がランダムポップする上に通常攻撃無効とかいう無理ゲーを強いられている国です。

 

 ちょっと悪そうな汚いNPCは町を守る良い人でしたが、良くも悪くもドラクエらしいファンタジーでは定番のシナリオでした。


 第二期初心者大使の磯部恵子がCVとして登場しますが、違和感もなく良いシナリオでした。


②メネトのお話


・ヒューザとアスバルが仲間になってくるサブシナリオです。Ver7の発表時にもすべての住人が眠り続ける村として紹介されていました。

 

 凄く力が入っているシナリオで少しだけ謎解きがあったりしますが、そこまで難しくもなく良いスパイスになっていました。

 

 村人が眠っているのでどうやってシナリオを進めるのかと思っていましたが、なんと寝言で会話をするという設定でした。 

 

 このバカバカしい設定を大真面目に作りこんでいる部分が如何にもドラクエらしいそんな印象のシナリオでした。


③ムニエカのお話


・やたらと気持ちの悪い人間男「エドアルド」としゃべりかたも特徴的なドロアテ(泥人形)が登場します。

 

 こちらも町民全員が人形という独特な設定の町です。DQ9のベクセリアっぽい街並みも相まってとても妄想が広がるシナリオでした。

 

 マップも小さめでシナリオもテンポよく進むので個人的には印象の良いシナリオです。

 

 偽のナブレットとエステラとの戦闘シーンは味方キャラ同士の戦いになりますので、高揚感があってよいですね。この手のバトルをやってしまうと「敵の時には強かったのに味方になったら弱小かよ!」みたいな不満なでてしまうのですが、このシナリオでは、形を似せた人形という設定なのでそういった事後の不満対策まで盛り込まれていて、よくできていると思います。



長くなりましたので、メインシナリオのレビューは後日掲載しようと思います。


DQX Ver7ですが全体的に良いシナリオが多く冒険していて楽しい世界ですのでお勧めです!




2023年9月10日日曜日

ここを直してドラクエ10!

はい。こんばんわ!管理人の緑茶です。


本日は私の生活の一部にもなっているドラクエ10の改善ポイントを上げていきます!どの位共感頂けるのか楽しみです。

 

なお、ネガティブな意味合いはありません。今よりも活気が出て1日でもサービス終了を伸ばすためには、どう改善すべきか記したものです。


1)無駄な時間稼ぎをしない。


ドラクエの本当に悪い点です。お使いクエストで〇〇をたおせとか、〇〇に行ってこいというのが非常に多い。しかも大体移動するのが面倒な不便な場所を指定されます。


ポポリアキノコ山なんかが代表格ですね。


これだけエンタメがあふれている時代に、何の刺激もない移動時間は限りなく0にすべきなのに、あえて遠くして面倒にすることは、クエスト=面倒という悪いイメージを与えてしまうので即座に改善すべきです。



2)色違いのキャラを多用しない


スライム、スライムベスなど、ドラクエと言えば色違いキャラなのですが、これはファミコン時代にメモリーが足りないという事情があったからこそ許容されていたものです。

 

他のゲームでも当然色違いキャラは出てきますが、ドラクエはやり過ぎです。


また、新モンスターを出さないということは、過去の遺産で食いつなぐことと同じです。生み出すことなく、過去の素材を使いまわせばよいという文化があるとすれば、それは長期的な視点が足りていないと思います。


人気のあるMMORPGだからこそ、新モンスターをどんどん出してグッズ化できるような人気キャラを作り出し、長期的な収益を目指すべきだと思います。



3)コンテンツとシナリオをリンクしない


各コンテンツの多くが、シナリオの進行度とリンクしています。つまり、シナリオが進んでいない人は新しいコンテンツを遊べません。


新規のプレーヤーはこの構造のせいで、知らずにVer1から始めて自分だけいけないコンテンツの多さに絶望するか、シナリオは1から楽しみたいのにコンテンツへの参加のために最新バージョンから始めるしかありません。

 

これはコンテンツを餌にメインシナリオを無理やりやらせようという思惑が漏れ溢れているので、よくないです。運営の意図はユーザに悟られてはいけません。


 

4)理不尽な技を使わない

 

「いてつくはどう」を代表としたユーザー側ではどうしようもない技をモンスターが使うとユーザーは萎えます。

作り手として「やりごたえ」と「理不尽」は紙一重なのは分かりますが、ユーザにネガティブな要素を足して「やりごたえ」を表現するのはもう古いと思います。今は基本的にはアッパー調整で、爽快感を基本としたやりごたえを提供していかないと、特に見切りの速い若い世代には訴求できないと思います。

 

いてつくはどう、感電、などは全てキラキラポーンで防げていいと思います。これでキラキラポーンが強すぎると思うのであれば、キラキラポーンで消えてしまう攻撃系のバフを用意すればいいです。


キラポンで守りを固めるのか、あえてキラポンせずに爽快感を優先するのか、ユーザーに選択肢を渡すことで理不尽ではなくなると思います。

 



2023年9月3日日曜日

DQX「福引 6000枚ガタラで引くといくら儲かる?」

こんばんわ!管理人の緑茶です。

本日はドラゴンクエスト10(ドラクエ10)の記事です。

福引で相場に左右されないお金稼ぎとして優秀なガタラ。

今回はフレンド協力のもと、ガタラで福引を6000枚引いてもらいました。

果たして…

集計は対象は3等以上景品の店売り価格

せいすいはバザーの方が若干高くうれるのでバザー売り

メタスラ・はぐメタもバザー売りで計算します。

ゴールドストーンも店売りです。

小瓶は誤差なので範囲外


結果はコチラ

ゴールドストーン1015個(1,015,000G)

メタスラ152個(136,800G)


はぐメタコイン48個(384,000G)

ウルベア金貨680個(1,360,000G) ※7個は初めからもっていたのでカウント外


きんかい2041個(6,123,000G)

せいすいは、都度販売したので個数不明:(114,334G)

合計:9,133,134G となりました!

引くのに2時間くらいかかったそうなので、時給は4,566,567G相当です。

福引券を余らせている皆さん!ガタラで消化するのもよさそうだとおもいますよ!!














2023年8月17日木曜日

DQX「幻の海トラシュカ2023(レビュー)」

今年も始まりました。ドラゴンクエスト10内ミニゲームの「幻の海トラシュカ」です。今年も新ギミックを搭載しておりますので、レビューを掲載します。


<レビュー>

新ギミックは、流水です。

基本的にはウォータースライダーの使いまわしですが、使い方に関しては適材適所に使いまわしており、なかなかよいビジュアルになっています。

 

予兆から流水(当たり判定)までの時間がそこそこ長く、かつ流水からエフェクト(当たり判定なし)の時間もそこそこ長いので、爆弾系のギミックとイカ墨系(目隠し系)のギミック、程よく混ざった形になっています。

 

そして追加された浮き輪は、はぐれメタル浮き輪です。効果は「得点3%アップ」です。つまり、100点のアイテムを取れば、103点として加算されます。

 

正直これは微妙です。10000点のアイテムをとっても300点ですから、これを使うか使うくらいなら速度アップ系か無敵系の浮きわで、アイテムをたくさん取った方が有効です。


最後に報酬系はたこやきプリズムです。球体にテクスチャーを張って棒を刺しただけのローコスト感のあるフォルムですが、たこ焼きやイカ焼きを持っている人はネタ系として持っておきたいプリズムです。

 

普段使うか?といわれれば使いませんが、シンプルですので気分転換に使ってもよさそうです。

 

<総評>

良くも悪くも、昔の浮き輪を持ってないと点数が伸びにくいです。昔の浮き輪が無い人が浮き輪をとるために周回するハメになっています。1つだけでも良いので、1試合遊んだら昔の浮き輪を1つ取らせてあげても良かった気がします。

 

ただ、200万点以降は100万点おきに「覇者の心×20個」がもらえます。500万点まで遊べば過去の景品を全部とれるくらいの難易度なので、復帰勢や新規のプレーヤは少しやりこめばコンプリートしやすいのは良いと思います。

 

このミニゲーム・・・というかドラクエ10の全体感として思うのですが、追加するギミックがネガティブ系多すぎませんか(笑)(ネガティブ=プレーヤーを妨害するギミック。今回で言うと流水)「締め付けよう!締め付けよう!」という運営の声が聞こえてきそうです。

 

本編はともかく、ミニゲームのギミックはポジティブ系に舵を切った方が爽快感もプラスされますし、今風だと思います。「妨害系のギミックでやりがい搾取」ってちょっと古いスタイルかなって個人的には思います。

 

ですが、トラシュカは面白いので、レベル関係なく遊べますから9月3日までが開催期間なので、夏休みのお供に是非おすすめします!


2023年6月1日木曜日

軽い日記的なもの「DQX,コロシアム!」

やって来ました、ギスギスの祭典コロシアムイベントです。


勝てない人は魅了ブーメランでカッターしていると(勝てなくても)面白いと思います。

 

毎度のことですが、コロシアム常連に勝てるわけがないのです。養分になるために死にに行くわけですから、勝つことよりも楽しんだ方が良いと思います。

 

どんなにイラついても、自軍の足を引っ張るようなネガティブな行動はしないようにしましょう。通報されてBANの危険があります。

 

コロシアム初心者の方に説明すると、DQXはPK(プレイヤーキル)のない世界です。コロシアムも試合という体裁で殺しあっているわけではありません。

 

その辺を対人ゲームなんかと間違えて、倒した相手を煽ったり戻って来てから暴言(敵味方問わず)吐くことは禁忌とされています。終始無言で無謀に突撃する味方を眺めながら突撃してきたバトマスをブーメランで魅了してあげましょう。


詳しくは下の動画で解説されています。

https://www.youtube.com/watch?v=tnM0vPTJQi4


エンジョイコロシアム!



2023年2月6日月曜日

軽い日記的なもの「DQXパニガルム 魔妖星プルタヌス」

こんばんわ!

管理人の緑茶です。


本日はDQX(ドラクエ10)の新ボス「魔妖星プルタヌス」について掲載します。

 

早速総評ですが


いいですねー。HPが多めですがカジュアルなボスに仕上がっています。職を選びませんし新ギミックも搭載しているので楽しいです。

 

前衛は風耐性がないと辛いです。回復職は感電を解除できる僧侶がお勧めです。海賊はかなり相性が良く、一見すると砂嵐で大砲を壊され放題に見えますが、海賊の大砲設置はCTが撤廃されたので壊されてもすぐに出し直しが出来ます。少し後方に設置しておけばクリスタルも巻き込んで破壊してくれます。

 

個人的に好感ポイントだったのが、しっかりとした放置対策ですね。棒立ちで適当に放置していると確実に死んでしまう攻撃を複数もっています。

 

たとえ属性耐性100を持っていても別の属性で即死するので、画面を見て操作していないとすぐにばれるような仕様になっています。

 

一方で画面さえみていれば、そうそう死ぬような攻撃はなくそれこそ後衛が砂嵐に巻き込まれて死ぬか前衛が風耐性不足で死ぬぐらいです。

 

感電は防ぎようがないので運です。この点だけがちょっと理不尽でせめてキラポンで防げればいいのにと思いました。

 

HPが多いのか討伐に時間がかかるので、高速周回には向きませんが気軽に挑戦できる良いボスだと思います。今回を逃すと次は1か月以上先になってしまうので、この機会にチャレンジしてみてはいかがでしょうか!


2022年10月30日日曜日

軽い日記的なモノ「DQX フィーバー感想」

・メタルフィーバー


 香水効果でまれにメタル系が出るフィーバーです。

 敵によってはメタキンまで出ます。

 狙って出せないのと、元気玉を使うほどは出ない、そして通常のフィールドレベル上げのついでにやるかんじなのですが、出たら出たで会心技に切り替えないといけないのでめんどくさいという・・

 

 カジノのメタルの香水の効果がこれならいいですが、フィーバー感はないです。うまくないので運営も何回も開催してくれます。



・防衛軍フィーバー

 

 かならず赤箱がでて、しかも制限なし。神フィーバーです。これぞフィーバーって感じでした。高速周回も盛況でしたし通常の周回もかなりの混雑でした。

 

 時間帯が合わないと弱いボスに行けないので実質的な参加回数は減ってしまいますが、それでも熱いフィーバーだったと思います。



・魔法の迷宮フィーバー

 

 ミネアやトルネコに会いやすくなるイベント。しかし今更あったとしても選べないカードを1枚もらうか、アイテムを1個買う程度。あとはミネアで皇帝を引けたらラッキーって感じです。

 

 正直、必ず毎回会えるなら面白いとおもいますが、みちびきの香水を使った時と同程度では、イマイチでした。



・深淵の咎人フィーバー

 

 紫宝箱から入手できる「赤のラクリマ」「厭悪の果実」が2倍になります。ただし1日1回のみ。

 

 フィーバーというのか?まぁ再演してもいかないと思います。



・転生フィーバー


 運営が選んだ転生モンスターに会いやすくなる香水をかけてもらえるイベント。かなり空気な感じでしたが、実はアクセサリーをもっていないサブキャラにはとてもうれしいイベントでした。ぜひまたやってほしいです。


 隠れた神イベだったと思います。


 

・パニガルムフィーバー


 全部の部屋でパワーアップできる。超強化状態で敵をたおすイベント。しかも相手が「じげんりゅう」だったので、これは爽快でした。注意点としては10週使い切るとモードが変わってしまいフィーバー中でもパワーアップできなくなります。

 

 ただ、このイベントの場合は外に出ず、いい強化を引いたときに超連戦する感じなのであまり影響はなさそうです。

 

 単純に爽快で楽しかった。良イベントです。



・万魔フィーバー


 クリア時の報酬にすきな紋章がもらえる。微妙。

 もらえるといっても1個ですし・・・ギラムソウルが必要でも無制限でったら新規が追いつくのによかったかもしれません。週1回しかもらえないのに開催期間が1週間。全フィーバーのなかでワースト3にはいるイベントでした。

 


・インフェルノフィーバー


 毎日インフェルノが変わって色んな強敵コンテンツに触れることができるというもの。8人バトルなのでエンドコンテンツ敬遠者にも優しい内容でした。

 

 ただ、特定の敵が強すぎ問題と特殊技(ザオトーン)とかがエンド敬遠者には理解されておらず、説明不足によって余計にトラウマを植え付けてしまうことも。

 

 個人的には楽しめたけど、敵の使う技はゲーム内で説明したほうがいいよね。

 


・バトルロードフィーバー

 

 毎日参加権が10回分追加でもらえます。

 その他銀・金バッチがでやすくなったり。

 

 これもサブキャラと新規にはうれしい神イベントでした。ぜひもう一度。いや3度くらいやってほしいです。バトルロードがもりあがるとモンスターを育てるモチベも上がるので定期的にやってほしいくらいでした。

 

 

・天獄フィーバー


 毎日天獄のボスが入れ替わり、初回報酬の金箱も毎日もらえるという内容です。


 報酬としては弱いですが、単純に出てくるボスがちょっとコミカルな感じで戦っていて面白かった。

 

 みんなでワイワイやる感じのコンテンツなのでフィーバーとしても優秀。個人的には好きなフィーバーでした。

 

 

・王家の迷宮フィーバー


 毎日1回勇気の輝石を消費せずに迷宮に挑めるというもの。またモンスターやアンルシアを含む全員の取得経験値が100%アップしました。

 

 今更感はありますが、久しぶりに行ってみる良いきっかけにはなりました。もし再演があるのであれば、毎日3回に消費なしにして欲しいのと取得経験値増加効果はフィーバー期間中は常時発動なら新規が喜ぶと思います。

 

 意外とアンルシアが弱すぎてシナリオ苦戦するとか、ありますからアンルシアを育てたい人にもっとフォーカスがあたるとよかったと思います。

 


2022年10月21日金曜日

ささやかな呟き「DQX解放クエ」

今更ですが解放クエと必殺クエをやってきました。

解放クエは敵のHPが無駄に高いので面倒ですが、あちこち移動するわけではないので許容範囲です。


敵のHPを高くするのなら、長く戦う楽しさを実装してほしいです。いつもの戦闘なのにHPが多いせいで時間だけかかるのはよろしくない。


そして敵が強いと噂の必殺クエ。


こちらも敵のHPがおかしいです。3分の1くらいでいいです。しかも連戦ですし。

初戦で強しかえらべないので、腕に自信がない人は2回無駄に死んで弱いまで下げろという傲慢仕様。


もともと、敵が強すぎる弱者の救済のために作られた機能なのに、弱者に無駄に死ねっていう仕様は本質を見失ってる気がします。


そもそも初戦「強い」しか選べないようにした理由って、想像ですが「弱い」で倒す人が増えてしまい運営が遊んでほしい「強い」を選ぶ人が減ってしまったので、運営のエゴで無理やり「強い」を選ばせた。そんな印象を受けます。

 

気持ちはわかりますが、それもおかしな話で弱いを選ぶ人が多いのなら、強いであそぶより弱いのほうが「面白い」とユーザーが思っているということです。

それを否定するのはどうなんでしょうね。やはり傲慢でしょう。


と、ネガティブなことを書きましたが、個人的にはHPが多いこと、必殺クエに1度でもテストプレイしていれば分かるような「ラグ不具合」が残っていること。この2つを除けば強さに関しては楽しめたと思います。

 

レベル解放クエはいつも通り、妙にテキストが凝ってるし、必殺クエはドラゴン系とのバトルなので高揚感があります。シナリオボス以外での連戦も久しぶりなので新鮮でした。

 

そういえばエンドコンテンツに連戦系ってないですね。エンドコンテンツにこそ、3形態・4形態とプレーヤーをうならせるパワーアップをしても面白そうだとおもいます。


さて、つぎはシナリオを楽しみたいと思います!



2022年10月9日日曜日

ささやかな呟き「DQXバトルロードが苦手なら」

 どうも緑茶です。


DQXの3大苦行の一つ(笑)バトルグランプリが始まりました。苦手な人も多いと思います。

私もです。


苦手な理由を分析してみました。

①性格的に向いてない(どうしようもない)

②特技の有効度が違うのでコロシアム常用者には経験的に勝てない

③キャラが対人戦に特化されてない


この辺だと思います。よくあるのは魔剣士で連撃が全然効かないとかですかね。


①はしかたがないとして②③については一応対策があります。

まず、②ですがこれは違いがない職業・戦法を使えばよいのです。

例えば魔法使いとか。しかし魔法使いは敵に魔法使いがいると5分間カンタの刑という地獄のような職業なのであまりおすすめしません。


かといって、旅芸人や遊び人のようなデバフ系も操作が難しいです。


そこで考えました。③だけ何とかしようと。


どうしたのかというと、バトマスを育てます。(今更)はやぶさ改にを買います。

腕と武器はすべて会心錬金にします。料理も会心重視で買います。


持っている装備で会心が上がるものはすべて装備します。


これでAぺチ会心マシンの完成です。

使用する特技はクイックアーツのみです。


なれてきたらミラクルブーストもいいでしょう。これで盾がない布職はいい感じに削れます。


鎧職にはミスを連発しますが連打していれば、会心が出てそれなりに削ります。


重要なのは倒さないこと。ポイントは持たないことです。

あと基本的に自陣から飛び出していかないことです。


敵の突撃兵は倒していいです。どうせポイントもってないので。


ポイントを持たず、生かさず殺さず、常に敵のHPをオレンジに落としていきます。

正直お荷物ですが、まったく右も左もわからず棒立ちで殺戮されるよりはマシです。


顔アクセはぐるぐる眼鏡を付けましょう。魅了だけは要注意です。


武器は最新でもいいですが、高額なのと思いのほか倒してしまうのでポイントを持つことになります。


あいてが会心を嫌って会心ガードをし始めたらしてやったりです。あいてのターンを無駄に使わせています。


魔法使いと僧侶には執拗に粘着してあげてもいいです。この2職は建て直しが遅いので会心を使ったラッキーパンチで倒されるのをかなり嫌います。

敵の両手剣バトも結構ねらい目です。天下無双のモーションは長いのでAぺチが先行します。自分は倒されてもいいのです。それで相手の前衛が瀕死になれば上等です。


ただし、この方法が通じるのはランクC+までです。Bからは近づく前に瞬殺されるので、C+までの戦闘で雰囲気だけ楽しんだらおしまいにしてガチな戦いはガチな人たちに任せましょう。


この戦法は穴だらけでコロシアム常連からみたらカスみたいな戦法ですが、ルールが違うバトルを相手の土俵で戦っても勝てるわけがないので、できるだけシンプルに。経験の差が出ない戦い方としてご紹介しました。


せっかくのイベントですので、食わずぎらいで終わらせず、少し触ってみてはいかがでしょう。



2022年7月23日土曜日

ささやかな呟き

 どうも管理人の緑茶です。


DQXは23日(土)・24日(日)と11:00-20:00まで無料で遊べます。


休止していたみなさ~ん、覗きにきませんかー!

 

Ver3位で休止してしまった人は、ブラウザ版で起動してVer6からスタートできる新キャラを作ることをオススメします。

 

そうすればVer1-5までのメインシナリオは全部クリアしたことになっており、シナリオに追われることなく今のドラクエ10を楽しめると思います!

 



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2022年6月12日日曜日

【DQX】第4回隠れスライムフェスティバル(一部レビュー)

今回はドラゴンクエスト10にてゲーム内で開催中の隠れスライムフェスティバルについてのレビューです。

 

まず、個人的にはコロシアムよりもこちらを常設にして、月1位で報酬リセットにしてほしいくらいのコンテンツです。

 

何故かというと、初心者が操作を覚えるのにとても適しているからです。このイベントは敵と戦う訳でもありませんし、何かを失うこともありません。

 

そのうえで、移動・視点移動・扉の開閉といった、ドラゴンクエストの超基本がギュッと詰まっているんです。

 

特に移動の練習なんて、何の目的もなければすぐ飽きてしまうので、目的を持たせた移動の練習として最高だと思います。

  

そんな、隠れスライムフェスティバルですが、今回はコラボとなっており、スライムが絶妙に薄くなっています。

 

薄くなった分、視認性が下がり難しいのですが、出現場所がかなり絞られており、何度かプレーすると勘で見つけられるようになります。

 

時間も約5分と短いですし、運の要素も程よいので初心者が飛び込んでも運が良ければそれなりの得点が出ます。この辺の敷居の低さがいいですよね

 

上手くなれば、1回で黄金の花びら1枚まで報酬もとれますし、お得感もあります。

 

操作性も、第1回に比べて相当良くなったと思います。相変わらず扇状判定なので近すぎると逆に見つけられない場面がありますが、それを差し引いてもテンポよく遊べる操作性だと思います。

 

期間も短いので、是非楽しんでみて下さい!お勧めのイベントですよ!


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【おまけ】


たまに、お題待ちでクイーンの前で棒立ちの人を見ます。いやいや、クイーンやキングはスライムやベスを発見することで、増えていくので、特に序盤は立ち止まることなく、ベスとスライムを消しまくりましょう。

 

そうすれば、後半はあちらこちらにクイーンやキングがいるので、棒立ちで待つ必要もなくお題をクリアできると思います。

 

このゲームのキモは如何にお題を早くクリアして、倍率を上げるかにかかっているので、お題待ちは結果的に損しますよー