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2026年6月23日火曜日

灰原くんの強くて青春ニューゲーム(終)

<あらすじ>

就職を目前に控えた青年・灰原夏希。

かつて高校デビューに失敗して以来、灰色の青春時代を過ごしてきた夏希は、ある日、突然大学4年生から高校入学直前にタイムリープしていた!?

果たして夏希は、憧れの青春をやり直せるのか――!?


<レビュー>

過去に戻って努力を重ね、高校デビューを成功させ、灰色の過去に色を与える。


テーマとしては既視感がありますが、面白い作品でした。


青春と言えば恋愛。

しかし本作では、恋愛もダブルヒロイン状態になったり、そのせいで一周目とは違う形で友人とギクシャクしたりと、キャラクターの感情がとてもよく出ていました。


題材は鉄板でしたが、内容は頭一つ抜けた作品だったと思います。


また、制作サイドがやりたかったことが非常に分かりやすい作品でもありました。


最終話のライブシーンに向けて、数話かけて伏線を張り、動きの良い凝ったカットを多用したライブシーンでヒロインが涙する。


この着地は、

「ああ、これがこの作品でやりたかったシーンなんだな」

と強く印象に残りました。


ただ、ここまでライブシーンにこだわるのであれば、前半で培った友人たちも参加させるべきだったのではないかと思います。


ライブ編に入ってから登場する「ドラム先輩」や「ベースの級友」、そして少し前から匂わせで出ていたボーカル。


キャラクターの心情自体はしっかり描かれています。

しかし、アニメ1クールの流れだけで見ると、前半の友人グループとのつながりが薄く、ライブ編のために登場したキャラクターという印象が強く残りました。


しかも、それぞれのキャラクターがきちんと立っているぶん、前半の友人グループを押しのけるように参加してくる印象もあります。


ここは、少し疑問の残る形でした。


ライブ編用のキャラクターを出すこと自体が悪いとは思いません。

ただ、キャラクターの分断が強く、作品全体の一体感は少し薄れてしまったように感じます。


ライブシーンが素晴らしいだけに、ここには前半の友人たちも参加してほしかったです。


色々と共に経験した友人たち。

そしてヒロインたち。

そこに「ドラム先輩」や「ベースの級友」が加わり、ライブで締める。


これなら一体感も、視聴後の爽快感も、素晴らしいライブ映像と重なって、さらに高い満足度を得られたと思います。


ここまで少し厳しい評価を書きましたが、全体として面白かったのは確かです。


アニメ以降も原作には続きがあるので、続編への匂わせも入れつつ、ライブ、告白、憧れのヒロインとの交際開始で終幕。


終わり方はとても綺麗でした。


ライブには出ていませんが、前半の友人たちの姿も描かれ、新しい人間関係を感じさせる前向きな最終回は、個人的に好きな部類です。


幼馴染による「第2期への引き」は少しあります。


それでも、『灰原くんの強くて青春ニューゲーム』は、色を取り戻し、灰色ではなく色鮮やかな世界になったところで終わりました。


ちゃんと終われる。


当たり前のようですが、視聴者に一つの結末をくれる、素晴らしい作品だったと思います。


ライブシーンの作画は、クリエイターの頑張りが感じられる場面です。

その部分だけでもおすすめです。



2026年5月22日金曜日

RPGツクールU2U発表!(速報)

RPGツクールシリーズの最新作、RPGツクールU2Uが発表されました。

今回の基盤には、Unity Engineが使われているようです。


はい。

かつて「Unity税」と呼ばれたRuntime Fee問題で大炎上した、あのUnityです。


個人的には、Unityに対する印象はあまりよくありません。

Unityは過去に、普及したところでマネタイズを強化するような戦略を打ち出し、大きな批判を浴びました。

一部のゲーム制作者が他エンジンへの移行を検討・表明するなどの騒ぎになり、結果的にRuntime Feeは撤回されました。


ゲームは、制作途中でプラットフォームを変えることが非常に難しい分野です。

それだけに、急に高額な利用料や不利な収益条件へ舵を切られるリスクについては、最初に触れておきたいところです。


ただし、Unityへの不信感と、U2Uという制作ツールそのものの設計評価は分けて考えるべきだと思います。


さて、ここからはU2Uのシステムについて分析します。


制作者が一番気にするのは、ツクール最大の強みである「ハードルの低さ」です。

これは、制作ツールを覚えるための労力がどれだけ少ないか、と言い換えてもいいと思います。


この点については、発表情報を見る限り、かなり良さそうです。

従来の見下ろし型エディターで基本地形を作り、クォータービュー、つまり斜め見下ろし型の視点で立体を構築するようです。


立体もポリゴンから作るわけではなく、マインクラフトのようにブロックを積み上げて作る形式に近いようです。

また、「家」のようなオブジェクト型の完成済みパーツを配置することもできるようです。


マップ作成だけを見ても、作りやすさは高そうです。

さらに、作ったゲームの視点は固定のようです。2.5D、あるいは疑似3Dに近い表現ですが、公開映像を見る限り、視点を自由に回転させることはできません。


これは一見欠点のようですが、2.5Dであることを考えれば、ゲーム制作をシンプルにできる点で良い選択だと思います。


視点を回転できるメリットは、没入感や、視点によって見え方の変わるギミックを作れる点です。たとえば、壁の裏にある紋章を見つけるような仕掛けですね。

ただ、そこまで凝ったものを作るなら、プラットフォームであるUnity単体で作ればいいと思います。


ツクールでは、そういった「難しい仕組み」はできるだけ排除し、アイデアさえあれば誰でも手軽にゲームが作れるシステムを最優先にするべきです。

その意味では、視点固定は正しい設計だと思います。


UnityベースのRPG Maker Uniteとの住み分けなど、今後の続報を楽しみにしたいと思います!



---
【編集後記】
差し替えで掲載がおそくなりました。

2025年11月9日日曜日

【考察】なぜRPGアツマールは閉鎖するほど人気が落ちたのか

ドワンゴのコンテンツの一つとして人気を博していたRPGアツマールですが

結果として採算がとれなくなり2022年に閉鎖となりました。


閉鎖前に一度分析しているのですが、当時はまだサービス中だったので控えめに書いていました。

閉鎖から年月も経ち、そろそろ改めて分析してみたいと思います。



結論としては「コンテンツの拡大方向を間違えて強みを失った」これに尽きると思います。


アツマールの強みはツクールMVと手を組んだ気軽なフリーゲーム公開プラットフォームでした。


試作や体験版などを作った製作者が気軽にアップして、遊んだほうもコメントという形で気軽にフィードバックできるというライトなコミュニティは、ドワンゴの得意とするニコニコ動画と同じ設計の一つの完成形でした。


しかし、弱点も同じでした。それは気軽にアップされたデータを消せない。ストレージの容量を圧迫し採算を悪化させるという部分です。


一応作者ごとにアップロード上限はあったものの、いくらでもアカウントを作り直せるので実質無限ストレージになってしまいました。また非公開にして残すこともできるのでプラットフォームに一切貢献しないゴミデータが蓄積しやすいのも弱い部分だったと思います。


ストレージの維持には費用が必要なので、ドワンゴは広告を入れたり課金製作者への優遇を強化しました。そして、これが最大の悪手で、人気作が出るとその作品を上位に出し、プレーヤーを呼ぶため(つまり広告や課金の原資)を確保するための目玉に据えました。


その結果どうなったかというと、サイトを開くといつも同じゲームが上位に並び尖った新作や人気が出そうなタイトルが埋もれる結果になりました。


新しい人気作が出ないので、ずっと既往の作品が上位にいます。そしてその中には、ちょっと性的な表現のゲームもありました。内容的には文句なしに面白い作品ばかりでしたが、開くたびに同じ顔、そしてちょっと性的となると、おそらく女性層からプレーヤーが減り始めたのではないかと思います。


そしてその頃、製作者側も良くない方向にあったと思います。がんばって大作を作成しても埋もれてしまうため、試作や出オチゲー、体験版、釣りサムネなど全体的な新作の質の低下が起こりました。


なぜなら、少ない労力で数を出した方が、埋もれても見つけてもらえる可能性が増えるからです。そうなると毎日のように似たような作品が出ることになります。いわゆるデフォルト素材を使った雑なRPGです。コンセプトなども特になく、プレーヤーが遊んで後悔するようなタイプです。


そんな中、コンセプトを明確にした作品は頭一つ抜けました。「実写」「フルボイス」「●●すぎる勇者系」などです。これらは分かりやすいコンセプトのおかげでゲーム実況者の目に触れて、アツマールのシステムとは別ルートで名を挙げていきました。


それでも桁違いのプレイ数を誇る上位ゲーム層には後発では勝てず、すぐに埋もれてしまうため「実写2」「フルボイス2」など同じ作者がより過激にバージョンアップして人気の維持を図りました。するとアツマールはさらに固定化されています。


(最上位)超人気作・不動の名作


(上位)企業案件・コラボ作品


(今の人気作品) 「実写」「実写2」「実写3」などなど

---ここまでがユーザの目に留まりやすい---

(普通の新作)


(デイリー人気作)


(既存作品のジャンル別人気作)


こうなると新鮮味もありません。ユーザは態々スクロールして下の方の作品を遊び機会は減っていきます。

そして遊んだとしても雑ゲーに当たる確率も増えていました。


何度か雑ゲーにあたれば、もう今のユーザは手堅く人気作で遊ぶか、アツマール自体に興味をなくします。

するとプレーヤーが減るので、製作者はさらに焦り、奪い合うために奇抜・お色気・ネタゲーなど、まずはクリックさせることに集中していきます。


それらを求めてゲーム実況者は見に来るようになりますが、どんどん質が落ちていくため動画映えしない作品も増え、唯一の「下層からの浮上ルート」になっていたゲーム実況者も別のプラットフォームやフリーゲームではなく製品版のゲーム実況に移行していきました。


こうして、プレーヤーが減ってしまったアツマールは増え続ける雑ゲーのデータ容量の負荷に耐え切れず採算割れとなり閉鎖になった。


当時製作者として、そしてプレーヤーとして参加していた私の分析です。感じ方は人それぞれで全てが真理や真実だとはいいません。


しかし、超人気作や企業案件、今の人気作は別ページに送り出し、サイトを開いたときには運営が遊んで面白かった新作がまず並び、その下に投稿順の新作が並ぶようなページ設計であれば、少なくとも新鮮味と一定の質の担保はされるため、プレーヤ離れは起きなかったのではないかと思います。

2025年3月30日日曜日

【DQX】「伝説の宿敵たち」開催!「ミルドラース」レビュー

<ミルドラースとは>

『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』に初登場した魔王で、自らを「魔界の王にして 王の中の王」と称する存在です。

魔界の最奥に居を構え、配下を使って人間界を侵略しようと暗躍します。


<レビュー>

バージョン6で実装されたエンドコンテンツのひとつ、「伝説の宿敵たち」にて開催中の「ミルドラース討伐」。

今回は期間限定イベントとして登場しており、4人用と8人用のオートマッチングが用意されています。


オートマッチングでは難易度が大きく変動することがありますが、これはDQXに限らず多くのオンラインコンテンツの共通課題ですので、今回はミルドラース戦に絞ってレビューを行います。


まず、ミルドラースは光る床を避けたり、ボスの行動を見て後出しで対応する「後出しジャンケン」型のバトルが要求されます。

フィールドが狭く、味方を巻き込んでしまうタイプの回避困難な攻撃も多いため、エンドコンテンツとしての手応えは十分です。


ボスの行動はある程度パターン化されており、慣れてくると感覚的に回避や対処ができるようになり、徐々に楽しさが増してくる設計になっています。


初日にはSNS上で「強すぎる」といった声が多く見られましたが、それらの投稿を確認してみると、もともとエンドコンテンツには縁がなかったプレイヤー層の方々も多く含まれていました。

このため、エンド未経験のカジュアル勢にとっては、かなり敷居の高い内容だったのだと思われます。


実際に参加してみた印象としても、オートマッチングで出会ったメンバーの中には職業の役割を把握していなかったり、ボス技の名称から行動を予測できない方が多く見受けられました。


こうした層にとって、今回のイベントは正直「不評」だったのではないでしょうか。

せっかく作られた良質なボスにも関わらず、ユーザーから不満の声が多く出てしまったのは、やはり「報酬」の設定に問題があったように思います。


今回の討伐報酬は、ドラクエシリーズでも屈指のおしゃれ装備。課金してでも欲しいと考えるプレイヤーが多いであろう人気アイテムです。

それをエンドコンテンツの報酬にしてしまったため、普段はエンドを遊ばない層も「仕方なく」参加することになり、不満が噴出したのだと考えられます。


おそらく運営側としては、「報酬を魅力的にすることでエンド人口を増やしたい」という狙いがあったのでしょう。しかし、この方針はMMORPGというジャンルにおいては「悪手」と言わざるを得ません。


というのも、エンドコンテンツの人口割合は低く保たれるべきだからです。

例えば、サービス中のゲームに新規プレイヤーが入ったとき、全体のプレイヤー1000人中900人がエンドプレイヤーだったらどうでしょうか?

どのコンテンツも「最強装備・完璧な予習・カンスト育成」が求められ、参加のハードルが非常に高くなってしまいます。結果、新規は定着せずに離れていってしまうのです。


ドラクエ10の良さは、「ただおしゃべりしているだけ」「コスプレを楽しんでいるだけ」といった、プレイ時間は長くてもプレイスキル的には中間層であるミドルプレイヤーの存在です。

このミドル層が、新規プレイヤーと自然に交流することで、やがて彼らがミドル層になり、さらにその一部がエンド層に到達するという、良い循環ができていました。


今回の施策は、そのミドル層を無理やり上に引き上げるような構造になっており、長年培われてきたDQXの基盤に逆行しているようにも感じます。


エンドコンテンツの人口は、全体の5%前後で十分です。

重要なのは、新規が入ってきて、中間層として定着しやすい環境が保たれていること。そのため、エンドの報酬には魅力を持たせすぎるべきではありません。


ミルドラース自体は、動きや演出も面白く、バトルとしての完成度は非常に高い良ボスだったと思います。

しかし、イベントとしての設計――特に報酬の設定とターゲット層の誤り――によって、結果的に「悪手」になってしまったのは非常に残念でした。


【総評・感想】

ミルドラースはボスとしては非常に優秀で、やりがいのあるエンドコンテンツだったと思います。しかし「誰に向けて提供するのか」「その報酬は誰が欲しがるのか」といった設計のバランスを誤ってしまった印象です。


イベントとコンテンツは切り分けて考えるべきで、今回のように「エンドコンテンツに参加しないと入手できない大人気アイテム」を報酬にしてしまったことで、多くのプレイヤーが戸惑ったのではないでしょうか。


エンド層のモチベーション維持と、新規・中間層の居場所の両立は、今後のDQXの運営における大きな課題となるでしょう。今後のイベント運営には、そうした視点のバランスを期待したいところです。


2024年12月26日木曜日

【どうしてこうなった】某アニメの最終回について

色使いの独特さとその影響

とある作品を1話から最終話まで視聴しました。この作品の個性を出そうとしたのかも知れませんが、色使いが非常に独特で目が疲れる仕様でした。派手な戦闘シーンでも限られた色範囲で描かれており、迫力に欠ける印象です。この色使いには制約があるようで、採用した意図が気になるところです。


作画ミスとその影響

極めつけは、何度も使われるバンクシーンの作画ミスです。バンクとは戦隊ものの変身シーンのように繰り返し使われるカットを指しますが、この作品ではスコープからレーザー(黄色線)が発射される場面があります。本来、銃身から赤いレーザーが発射されるべきなのに、明らかな作画ミスが修正されることなく使い続けられました。


以下の挿絵で例を示します。(作品が特定されないようにAIで出力した例です)


このような初歩的なミスは、一目で気づくレベルです。それでも修正されないまま放送され続けるのは、制作陣のリスペクト不足を感じます。


制作予算と演出の問題

視聴率が低かったのか、後半から制作予算が減らされた様子が顕著でした。会話シーンが風景のパン映像に置き換えられ、キャラクターの顔は謎のドアップや後ろ姿ばかり。歩行シーンも足元が描かれず、上下に動く静止画で表現される始末です。まるでフラッシュアニメを見ているようで、最終回でこれを多用するのは視聴者として悲しくなりました。


まとめ

良作も多い中で、このような作品に当たることもあります。しかし、それも含めてアニメ視聴の楽しみと捉えられるのではないでしょうか。制作の厳しさや予算の制約を理解しつつ、次回作に期待を寄せることが大切だと思います。

2024年11月21日木曜日

ありふれた職業で世界最強 season3 #6「ハルツィナ大迷宮」(単話レビュー)

<あらすじ>

ハジメたちは6つ目の大迷宮「ハルツィナ樹海」に挑むが、ユエ、ティオ、龍太郎が突然スライムに擬態されて入れ替わってしまう。失われた仲間を探しながら攻略を進めるハジメたちの前に、変わり果てたゴブリンの姿のユエが現れる。

<レビュー>
今回は、パーティーの絆が試される展開で、記憶や姿を改ざんされる難関ダンジョンに突入しました。まず、美少女だったユエがゴブリンに姿を変えられてしまいますが、ハジメはすぐに彼女の正体を見抜き、共に行動します。このシーンでの信頼感が強調されており、視聴者に感動を与えます。

Bパートでは、異世界転移前の学生時代に戻ったIFルートが描かれ、学生服姿のユエやシアが登場します。IFルートとは、もしも異なる世界で展開されたら、という「架空の分岐」シナリオであり、視聴者にとっての「見てみたかったシーン」を提供することで満足感を与えてくれました。このパートは短く要点を絞った構成で、テンポが良く、視聴後に「お得感」を感じられる仕上がりでした。

原作を知らない自分でも、スムーズにIFルートに突入し視聴者を引き込む構成は見事だと思います。今回のレビューを通して、作品の一部でも興味を持って視聴していただけると嬉しいです。

ぜひ配信などでご視聴ください。




2024年5月19日日曜日

DQX異界アスタルジア初見レビュー

こんばんは、管理人の緑茶です。


本日はDQXに新しく実装されました「異界アスタルジア」の初見レビューを掲載します。

かなり辛口なので、まだプレイされていない方はプレイ後に読んでいただいた方が良いと思います。


異界アスタルジアとは、Ver7の新コンテンツで今までシナリオに登場したNPCキャラクターと共に最深部のボスの討伐を目指すコンテンツです。NPCと親密度をあげれば新装備「こころ」が手に入ります。



異界アスタルジアの流れ


・7人のNPCから3人を選びパーティーを編成します。

・3層ある攻略エリアを踏破します。

・4層目にいるボスを倒すと週1回限定でアイテムがもらえます。

・限定アイテムを消費し、異界アスタルジアの外で使える新装備「こころ」をNPCからもらえます。


<レビュー>


・今までのメインシナリオで旅をしたNPCと再び旅ができる点は非常に良い点です。4層前でキャンプを行い、NPCと会話ができNPCの意外な一面や小話をきけるのも面白いと思います。


・パーティーメンバーは、だれを選んでも弱いです。行動間隔が異常に長いのと主だった技がチャージタイム技なので1回の戦闘が長引く傾向があります。ぶっちゃけ道中の敵のHPやボスのHPが多すぎです。10分の1で良いと思います。

(おそらく各キャラのチャージタイム技には、ボイスが付いているのでこれをプレーヤーに聞かせるために無駄に戦闘が長くなっています。制作側のエゴを感じる仕様でした)


・レベルを上げていけば快適になるのだと思いますが、いつもの「長期的計画だけを見て足元を見ない」スクエニの悪い癖が出ていて現時点ではただひたすらにテンポが悪いです。


・新装備「こころ」で得られる効果も同様で、「こころレベル1」では誤差みたいな性能なので急いでやる必要はありません。


・NPCとの会話は本当に「雑談」です。いわゆる乙女ゲーのように話題から思考や趣味を推察したり、行動を予測してプレーヤー側が攻略対象に対して積極的にアタックできるような情報源ではありません。この雑談に面白さを感じるのかどうかで評価は分かれると思いました。少なくとも万人向けではないですし、あまり興味のない攻略対象との雑談はスキップされてしまいそうです。


・攻略エリアでは、まれにメタキンエリアなどがあります。とても幸運なエリアではありますし、通常のメタキンよりも逃げにくいような気がしますが、仲間の行動間隔が遅すぎるのと会心率もさほど高くないので、プレーヤーが会心技を持っていないと倒すのに時間がかかってしまいます。最低限ばくれつけんを使えるようにしておくとよさそうです。

 

 

<初見の総評>


★★☆☆☆


王家の迷宮とアスフェルド学園を足して混ぜたようなコンテンツです。NPCとの会話は面白い試みですが会話の中身が虚無すぎて少し痛々しい感じでした。

開発者はボイスを使えばプレーヤーが満足すると思っているような節を感じます。最近のゲームはフリーゲームでさえボイスが付いていることもありますから、ボイスの中身が大切だと思います。


と、ここまで辛辣に書きましたが、ここまでなら「★4」くらいの楽しさはありました。下記要素が、それを大きく損なっています。


その要素は「テンポ」です。このコンテンツは恐ろしくテンポが悪いのです。王家の迷宮と同じ構成でありながら歩くスピードが遅いです。雑魚敵をスルーして次の階層へは行けません。雑魚敵のHPが高く仲間の行動間隔長いので戦闘に時間が奪われます。景観も普通のフィールドで特にギミックなどはありません。


「進めていけば面白くなるんだよ!」と開発者の声が聞こえてきそうな調整ですが、プレーヤーに進めてもらえる前提になっている部分がとても傲慢だと感じます。


2023年12月17日日曜日

パリピ孔明「ドラマとアニメを見比べて」

こんばんは!管理人の緑茶です。


パリピ孔明のドラマも無事終わりましたので、レビューを掲載したいとおもいます。今回はアニメ版と比較をする形で良い点悪い点を掲載します。


さて、ドラマ版パリピ孔明ですが全体としては良いドラマだったと思います。特にキャスティングが秀逸でアニメ版では美化され過ていた英子ですが、上白石さんが演じることで等身大になったというか、物語の前提にある「才能は有るんだけど、引っ込み思案で売れてない自称シンガー」にピタリとハマっていたと思います。

 

これは、物語の後半で英子が徐々に売れていく展開においても、機能していて売れっ子の上白石さんが演じていることで、売れることへの違和感がなく演技のうまさも重なってはまり役だったと思います。

 

一方で、放送の順番はアニメとドラマで逆だったと思います。もともと漫画原作なので、アニメとは親和性が高い作品ですから同じことをやったらアニメが映えてしまうと思います。

 

またアニメ版のパリピ孔明のクオリティー鬼高いので、比べられちゃうのはかわいそうな気がしました。(その気持ちもあり、あえて比べる記事になってます)


アニメでもドラマでもラップ編は、長すぎると思いました。ゆえに、シナリオ的に蛇足であることが私の中では確定しました。

 

いや、ラップ編のでき云々ではありません。パリピ孔明という英子のシンデレラストーリーにおいては、スポットを当てるべきエピソードではなかったという意味です。

 

ドラえもんで例えるならば、映画ドラえもん「できすぎ君の大冒険」とった感じ。のび太とドラえもんが一切出てこない映画ドラえもんが視聴者のニーズに合っているかどうか。そういう感覚です。


次にドラマの残念ポイントはAZALEAだと思います。ファンがAZALEA様!って呼べる感じがしないです。正体を隠しているので仮面をつけているのは当然ですが、昭和のSFドラマみたいな仮面に昭和のアイドル風の衣装。

今のドラマ枠では規制があってアニメの様な露出は難しいのかも知れませんが、それを踏まえてもダサすぎる。仮面だったらYoutuberの北山ゆい風で十分だったと思います。舞台もアニメ版の渋谷に対して、ドラマは良く分からない広場?でした。アニメは最終決戦だったのでドラマとは構成が違うのは仕方がないとは思いますが、それよりも現実では渋谷は撮影許可が取れなかったのでしょう。


色々な相乗効果があって、チープになってしまったのがドラマの残念ポイントです。

 

最後に孔明に触れていきます。孔明はドラマ版の方が良かったですね。ちょっと仕草や目線、表情の繊細さは人間の圧勝だったと思います。個人的にはアニメ版の孔明の衣装って綺麗すぎると思っていました。タイムスリップしてきた割に歴史を感じないのです。


その点、ドラマ版の衣装は重厚感や古着感があってリアルでした。こだわりを感じてとても印象が良かったです。


まもなく年末年始ですが、両作品を配信等で見比べてみるのも面白いかもしれませんね!



2023年12月5日火曜日

秋アニメミニレビュー(その2)5作品

前回書ききれなかったので、続きになります。一度レビューした作品を含め秋アニメを振り返りつつ2~3行でレビューを掲載します。


①とあるおっさんのVRMMO活動記

アニメとしては及第点なんですが「おっさん要素」が主人公が少し落ち着いている程度でちょっと期待していたものとは違いました。普通に面白いし見るに堪えられない描写もないのですが、なんだか日中の子供向けアニメを見ているような感覚になる作品です。


②私の推しは悪役令嬢。 

悪役令嬢にベタ惚れな主人公(女)を中心に描かれた百合系アニメです。百合要素は薄目ですので、ファンタジー作品としても楽しめます。

主人公がやたらと悪役令嬢に「何があってもあきらめない」と約束させたりするので、この先の展開が少し気になる作品です。


③しーくれっとみっしょん~潜入捜査官は絶対に負けない!~

大人アニメへの宣伝です。おそらく男性諸君が見たい部分は全カットでネット配信をみてねって作りです。それでもお子様には十分刺激が強いので家族では見ない方が賢明だと思います。


④君のことが大大大大大好きな100人の彼女

神様の手違いで100人の女子が1人の主人公に一目ぼれしてしまう作品。しかも振ってしまうと振られた女子は死亡するという。かなり過酷な条件が付いている為、絶対に100人と付き合う設定です。設定ももはやギャグですが作中も落下してくる人間を胸の弾力ではじき返すなど、シリアスなシナリオとギャグがテンポよく登場する作品です。ギャグだと思ってみると結構楽しめます。


⑤葬送のフリーレン

勇者が魔王を討伐したあとの世界にエルフであるために一人老化もせず、生き残った魔法使いフリーレンの物語です。現在進行形で進む新しい仲間たちとの冒険と、すでに死んでしまった仲間たちとの昔の冒険がフリーレンという人物を中心に描かれることで、現在進行形の冒険もやがて思い出になりフリーレンだけが生き残るのだろうという悲しさをまとう不思議なファンタジー作品です。今期指折りの名作だと思います。






以上、後半5作品でした。


今期の秋アニメは多彩な作風が多く、鉄板な作品もあればフリーレンのように新鮮なテーマの作品もあります。是非ネット配信などで気になった作品はチェックしてみてください!


2023年12月3日日曜日

秋アニメミニレビュー6+1作品

本日は、一度レビューした作品を含め秋アニメを振り返りつつ2~3行でレビューを掲載します。

①帰還者の魔法は特別です

やり直し系ファンタジー作品です。作画は予算のわりに頑張っていると思います。戦闘シーンが豊富なので見ていて楽しいです。戦闘シーンの尺のテンポが速ければなおよいです。


②キボウノチカラ~オトナプリキュア’23

タイトルそのまま、大人になったプリキュア達の姿を描く作品。2話のドリームのバトルシーンは圧巻です。徐々に作画カロリーが落ちてきているような気がします。


③Dr.STONE NEW WORLD 第2クール

安定度は今期抜群です。シナリオも石化武器をめぐって双方がギリギリで戦っている感じがとても緊張感があり物語に引き込まれます。2クール目ながら勢いが落ちない良い作品です。


④聖女の魔力は万能です Season2

1期から続く聖女ムーブは2期も健在です。主人公の為に聖女であることを隠そうとする味方に対して、自己満足のためにバンバン聖女の力を使ってバレていく感じが楽しいです。


⑤ティアムーン帝国物語~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー~

やり直し系悪役令嬢作品です。最近流行の無自覚に他人を感動させて仲間に加えていくシナリオで、ついに自身が処刑される未来は回避した模様。続きが気になります。


⑥陰の実力者になりたくて! 2nd season

今期も最強のエンタメ作品です。アニメオリジナル回も含めシナリオ、演出など参考になりました。強めのエピソードでも3~4話で終結させ次のエピソードに移るスピード感は他作品に追随を許さないこの作品の強みだと思います。




<番外>

ちょっとネガティブなので作品名は伏せますが、恋愛系アニメも見ています。

登場するヒロインの性格が悪すぎてそこばかり気になってしまいます。

ヒロインの妹に呼び出されて(ほぼだまし討ち)二人きりになったところを、間接的にヒロインが見て主人公(男)の話を一切聞かずに勝手に最悪なシナリオを妄想し逃亡。ヒロインの親友もこれまた男の話は一切聞かずに男を平手打ちし罵倒を浴びせて立ち去っていきます。

 

もう、ヒロインとその妹とヒロインの親友はまとめて侮辱罪で訴えてやればいいのに。散々「好き」とか「恋」とか語っておきながら、主人公を一切信じようとしないヒロインたちのメンタルどうなってるんでしょうね(笑)


その後誤解は解けるのですが、今度はヒロインとその妹の仲裁に主人公が奔走する感じに…主人公が可哀そう過ぎて視聴止めができません!!


2023年9月17日日曜日

軽い日記的なもの「Unity(Unity Runtime Fee)」

<背景>(ITmedia からの引用)

統合開発環境「Unity」の新料金体系「Unity Runtime Fee」に、多くの開発者が反発している。2024年1月以降、従来からの定額(月額または年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに料金を徴収するというのだ。


 米Unity Technologiesは、新料金への反発があることを認めつつ、「顧客の9割以上は影響を受けない」「課金は1回きりだ」などと説明している。


<レビュー>

無料で配布して、シェアを奪いつくしたところで有料化するビジネスモデルに舵をきりました。

オラクルの時と同じで、ユーザーが離れられなくなるくらい市場価値が上がってから徐々に有料の枠を増やしていくモデルでしょうか。


運営は「顧客の9割以上は影響を受けない」と説明していますが、ちょっとズレたコメントですね。開発者からすれば「突然無料のプランに変更が入った」という事実が衝撃なんだと思います。

 

一度でもプランに変更が入ったという事実があれば、ユーザーはそこにリソースを投じにくくなります。なぜなら、投じたリソース(資金や人や時間)を回収する前にプランが変更されて、回収不能に陥るリスクがあるからです。

 

Unity側からみれば、投じたコストを回収できる時期になったのでフェーズを徐々に変えていきたいということなのかも知れません。

 

Unity程のソフトウエアであれば、これまでの運営・開発に相当のコストがかかっていることも容易に想像ができますし、企業として営利を追求する姿勢は当然と言えば当然です。

 

私はこの件に関しては「権利の使い方が下手すぎる」と感じています。正当な権利でも無作為に振り回せば炎上して当然でしょう。

 

ユーザーと運営の上にあった信頼を揺るがすようなやり方は下策の極みかと。

 

もしやるのであれば、Unity2という別の製品を開発し、今回の有料プランの対象になるようなユーザーに特化した新機能やリソースを提供し、明示的に一言で分かりやすく「旧Unityは今まで通り」「Unity2は有料だけどスゲーよ」と説明すれば、案外移行も進んだように思います。 


24年からの新料金プランですが、炎上を受けて施行前に撤回したとしても、一定の(しかも実力の伴う)開発者が、アンリアルエンジンに流れてしまうかもしれませんね。信頼とはそういうものです。


個人的にはUnityが自爆したので、実質一人勝ちになりそうな「Unreal Engine」の動向がとても気になります。

 

独占した勢いで有料化みたいなUnity路線で自爆しないことを願います。

 

Unityもここまで成長した製品ですから、炎上に負けず頑張って欲しいものです。






2023年9月10日日曜日

ここを直してドラクエ10!

はい。こんばんわ!管理人の緑茶です。


本日は私の生活の一部にもなっているドラクエ10の改善ポイントを上げていきます!どの位共感頂けるのか楽しみです。

 

なお、ネガティブな意味合いはありません。今よりも活気が出て1日でもサービス終了を伸ばすためには、どう改善すべきか記したものです。


1)無駄な時間稼ぎをしない。


ドラクエの本当に悪い点です。お使いクエストで〇〇をたおせとか、〇〇に行ってこいというのが非常に多い。しかも大体移動するのが面倒な不便な場所を指定されます。


ポポリアキノコ山なんかが代表格ですね。


これだけエンタメがあふれている時代に、何の刺激もない移動時間は限りなく0にすべきなのに、あえて遠くして面倒にすることは、クエスト=面倒という悪いイメージを与えてしまうので即座に改善すべきです。



2)色違いのキャラを多用しない


スライム、スライムベスなど、ドラクエと言えば色違いキャラなのですが、これはファミコン時代にメモリーが足りないという事情があったからこそ許容されていたものです。

 

他のゲームでも当然色違いキャラは出てきますが、ドラクエはやり過ぎです。


また、新モンスターを出さないということは、過去の遺産で食いつなぐことと同じです。生み出すことなく、過去の素材を使いまわせばよいという文化があるとすれば、それは長期的な視点が足りていないと思います。


人気のあるMMORPGだからこそ、新モンスターをどんどん出してグッズ化できるような人気キャラを作り出し、長期的な収益を目指すべきだと思います。



3)コンテンツとシナリオをリンクしない


各コンテンツの多くが、シナリオの進行度とリンクしています。つまり、シナリオが進んでいない人は新しいコンテンツを遊べません。


新規のプレーヤーはこの構造のせいで、知らずにVer1から始めて自分だけいけないコンテンツの多さに絶望するか、シナリオは1から楽しみたいのにコンテンツへの参加のために最新バージョンから始めるしかありません。

 

これはコンテンツを餌にメインシナリオを無理やりやらせようという思惑が漏れ溢れているので、よくないです。運営の意図はユーザに悟られてはいけません。


 

4)理不尽な技を使わない

 

「いてつくはどう」を代表としたユーザー側ではどうしようもない技をモンスターが使うとユーザーは萎えます。

作り手として「やりごたえ」と「理不尽」は紙一重なのは分かりますが、ユーザにネガティブな要素を足して「やりごたえ」を表現するのはもう古いと思います。今は基本的にはアッパー調整で、爽快感を基本としたやりごたえを提供していかないと、特に見切りの速い若い世代には訴求できないと思います。

 

いてつくはどう、感電、などは全てキラキラポーンで防げていいと思います。これでキラキラポーンが強すぎると思うのであれば、キラキラポーンで消えてしまう攻撃系のバフを用意すればいいです。


キラポンで守りを固めるのか、あえてキラポンせずに爽快感を優先するのか、ユーザーに選択肢を渡すことで理不尽ではなくなると思います。

 



2023年9月5日火曜日

ゾン100~ゾンビになるまでにしたい100のこと~(ミニレビュー)

<あらすじ>

入社3年目のブラック企業で疲弊した主人公。ある日、気が付くと街でゾンビが大発生!

しかし主人公は気が付いてしまいます。

「コレ、今日から会社に行かなくてもいいのでは?」

ブラック企業から解放された主人公は「ゾンビになるまでにしたい100のこと」を始めるのであった!


<レビュー>

またもや、名作候補が脱落の危機です。異世界おじさんのパターンです。

遅延していた製作がついに破綻してしまったようで、

6話以降のスケジュールが変更になりました。


9/10:総集編(1話~7話)

9/17:8話

9/24:9話


※10話~12話は放送未定


波に乗りかけたところで、遅延。そして総集編。とどめの放送未定のコンボです。毎回思いますが、もったいない展開ですね。企業側が仕掛けたプロモーションが破綻してしまうせいなのか、このパターンは作品は面白いのに人気が落ちてしまう傾向があります。

 

作品的にラッキーなことは、主要キャラである「ベアトリクス」がまだ登場していないことです。

 

落ち気味になるであろう、8話、9話あたりで新キャラ扱いで登場させることで、視聴者の興味を引き戻すことが出来るかもしれません。

 

この場合も、10話~12話を矢継ぎ早に放送することが肝心なので、楽観視はできませんが、少なくとも手札が残っていることは良いことだと思います。

 

皮肉にも万策尽きる直前のお話(6話~7話)がブラック上司との再会で、奴隷のように強制労働をさせられる主人公がどことなく制作陣の実情を反映しているような気がして心に残りました。



2022年10月21日金曜日

ささやかな呟き「DQX解放クエ」

今更ですが解放クエと必殺クエをやってきました。

解放クエは敵のHPが無駄に高いので面倒ですが、あちこち移動するわけではないので許容範囲です。


敵のHPを高くするのなら、長く戦う楽しさを実装してほしいです。いつもの戦闘なのにHPが多いせいで時間だけかかるのはよろしくない。


そして敵が強いと噂の必殺クエ。


こちらも敵のHPがおかしいです。3分の1くらいでいいです。しかも連戦ですし。

初戦で強しかえらべないので、腕に自信がない人は2回無駄に死んで弱いまで下げろという傲慢仕様。


もともと、敵が強すぎる弱者の救済のために作られた機能なのに、弱者に無駄に死ねっていう仕様は本質を見失ってる気がします。


そもそも初戦「強い」しか選べないようにした理由って、想像ですが「弱い」で倒す人が増えてしまい運営が遊んでほしい「強い」を選ぶ人が減ってしまったので、運営のエゴで無理やり「強い」を選ばせた。そんな印象を受けます。

 

気持ちはわかりますが、それもおかしな話で弱いを選ぶ人が多いのなら、強いであそぶより弱いのほうが「面白い」とユーザーが思っているということです。

それを否定するのはどうなんでしょうね。やはり傲慢でしょう。


と、ネガティブなことを書きましたが、個人的にはHPが多いこと、必殺クエに1度でもテストプレイしていれば分かるような「ラグ不具合」が残っていること。この2つを除けば強さに関しては楽しめたと思います。

 

レベル解放クエはいつも通り、妙にテキストが凝ってるし、必殺クエはドラゴン系とのバトルなので高揚感があります。シナリオボス以外での連戦も久しぶりなので新鮮でした。

 

そういえばエンドコンテンツに連戦系ってないですね。エンドコンテンツにこそ、3形態・4形態とプレーヤーをうならせるパワーアップをしても面白そうだとおもいます。


さて、つぎはシナリオを楽しみたいと思います!



2022年9月15日木曜日

軽い日記てきな物「ばんばんざいが週5本投稿?」

Youtubeのばんばんざいチャンネルが毎日投稿から週5本投稿になるそうです。


管理人はこれからも応援するつもりですが、少し心配ですね。

今までのばんばんざいチャンネルって、凄く隙が無いというか、伸びるべくして登録者数が伸びていたと思います。


今回の件で心配な点は3つです。


<一つ目> 

今回の週五本投稿は「毎日投稿3年継続中!」というYotuber実績・最強カードを1枚捨ててしまう決断です。

これは、大きな隙ができたと捉えるライバルも多いと思います。なんといってもライバルがこのカードを手に入れるには3年必要で、3年後にはばんばんざいは6年間継続中になっているので、後発の同ジャンルYoutuberは絶対に抜くことのできない鉄壁のカードだったからです。


<2つ目>

減らす理由が「クオリティの向上」「個人チャンネルの充実」という点です。両方とも線引きがなく曖昧な部分が凄く心配です。

 

クオリティの向上とは、いつからどのくらいクオリティが上がるのか視聴者にはわかりません。また向上の満足度は人によって違うと思います。

つまり、視聴者を納得させるには相当程度。第3者が見てハッキリと違いが分かる程度の動画を今後は出し続けなければなりません。正直に言って相当ハードルが高いと思います。


同様に個人チャンネルの充実があります。普通に考えれば週7投稿を週5に変えたので、各メンバーの個人チャンネルはそれぞれ週2以上の更新ペースになると思いそうです。人によっては個チャンも週5更新なんて受け取り方もしていそうです。動画内で具体的な更新頻度を提示していなかったのでこちらも相当ハードルが高そうで心配です。


<3つ目>

コメント欄です。動画内で「クオリティの向上」「個人活動の充実」と説明しているのに、コメントが「体調管理大切だよね!」「お疲れさまでした!」「しっかり休んでね!」と多くの人が「クオリティ」や「個人活動の充実」は「言い訳であり、休みたい口実」ととらえているところです。

 

本来なら「新クオリティー楽しみ!」「個チャンの頻度上がって嬉しい!」みたいなポジティブなコメントで溢れるとおもうんですが・・・。

 

という事は、これまで積み上げてきた「ストイックなばんばんざい」というブランディングが崩れてしまったのではないか?という心配です。

 

このブランディングもばんばんざいの最強カードの1枚だったので、これまで失っていたら相当厳しい気がします。

 

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とはいえ、結果が出る前に勝手に心配しているだけなので杞憂で終わればよいのですが、個人的には、いままでのばんばんざいなら「夏の300万人目標届きませんでした!なので9月10月も毎日3本投稿やっていきます!ですからチャンネル登録と拡散のご協力おねがいします!」みたいな、想像の2つ位上を行く向上心をアピールして登録者数爆上がりっていう勝パターンを選んでいた気がしています。








2022年6月14日火曜日

軽い日記的なモノ「いま、危機にあるYoutuber」

こんばんわ!管理人の緑茶です。

本日は、男女系Youtuberについてのお話です。

 

今、人気の男女Youtuberが問題に直面しています。その問題と管理人なりの解決方法を掲載します。

 

①ヴァンゆん

 

 ⇒ゆんがYoutube活動休止に。ファンミーティングなどは活動しているので、そこまで深刻な事態ではなさそうです。ただ、チャンネルとしては華を失った状態で、もともと再生回数が苦戦していた時期だけに、苦しい状態が続いています。

 

 ⇒裏方を表に出してしのいでいるため内輪ノリになってしまっていて視聴者が置いて行かれている気がします。というわけで、ゆん不在の期間は他の女性Youtuberを代役にするのがよさそうです。ビジュアルが良くて、天然系で、気概いて、ボケとツッコミができる、ゆんの代役は難しそうですが、なこなこCPの「なごみ」とか最高ですよね。過去何度もコラボしていて人見知りのヴァンビにも相性がよさそうです。

 


②おたひか


 ⇒カップルYoutuberでしたが破局。かなり危険な状態といえるでしょう。ビジネスとして続くようですが、このパターンで長続きする確率は低いと思います。

 

 ⇒復縁するのがよいのですが、難しそうなので、お互いに新しい相手を見つけて、おた+新恋人 と ひかる+新恋人の 2組が交互に動画を出す新感覚のチャンネルなんて面白そうです。

 

 

③ばんばんざい

 

 ⇒みゆが体調不良で休止中です。こちらも裏方でしのいでいますが、裏方が優秀過ぎるので、みゆが帰ってきにくくなる気がしています。また、Youtubeの規約がかわり「未成年者のASMR」が禁止になりました。これは過去の動画にも適用されるようで、未成年だったころの、るなのASMR動画が引っかかる危険もでてきました。さらに、この変更からYoutubeが未成年に対して非常に厳しい目を向けていることが分かります。他の過去のイチャイチャ系の動画も将来的に問題視される危険性もでてきました。

 

 ⇒みゆの代役については、裏方ではなく、他のYoutuberがよさげです。戻る場所がある人の方が、みゆが復帰した時に交代しやすいですし。ヘラヘラ三銃士のまりなとか、コラボでも面白かったので、代役で出てくれたら新しい企画が沢山できそう。規約については従うしかなく、過去動画でるながでているもので際どいものは今のうちに見ておきましょう。こればっかりは規約なので仕方がありません。

 

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【編集後記】


やはり、長く続けるというのは一人でも複数人でも難しいようです。今回掲載したチャンネルは個人的に応援しているので、是非、なんとかこの難局を乗り越えて継続して欲しいと思います。



2022年6月9日木曜日

パリピ孔明 4話~10話(一部レビュー ブラック)

<あらすじ>

あの諸葛孔明が!なぜか渋谷に!!まさかの転生!!!

渋谷で出会った月見英子の歌に心を奪われた諸葛孔明は、英子の軍師として仕える。そして・・・。

天才軍師の圧倒的無双を誇る知略計略が音楽シーンに新たな伝説を誕生させる。

<レビュー>

4話以降どんどん失速している感のある本作。

好き嫌いの視聴者の二極化が進んでいる感じがします。

 

管理人は残念ながら、失速したと思っています。今、オススメできるかと言われれば興味があれば止めません。というレベルです。

 

何故面白さが失われたのかと分析した所、圧倒的に共感できないからです。1話から3話までの本作は、転生した孔明が、その知略を活かして現代でも軍師として活躍するお話でした。転生モノとしても新しいですし、あの孔明がクラブに行ったり路上で寝ていたりとイメージとのギャップも楽しめました。

 

しかし、ラップバトルが始まると孔明は殆ど活躍しません。ずっとラッパーが悩み、ラッパーによるラップバトルが中心のお話になります。無論、孔明もラップをしますが、孔明である必要性が薄く、何となくラップありきで作られたラップのCMのようなエピソードでした。しかも長尺。

 

やっとラップが終わって、孔明のターンかと思いきや、こんどは英子のターン。さらにライバルのグループのターン。「パリピ孔明」を見ているのにずっと脇役の紹介なんです。主人公が活躍しないので共感できない。これが一つです。

 

もう一つはラップも含め楽曲の選択が悪いところです。ラップは何を言っているのか良くわからないですし、楽曲は全部洋楽。おそらく、アニメのグローバル配信を見据えて洋楽にしたのでしょうが、おかげで全然歌詞が入ってこない。


何を言っているのか良くわからないラップに、英語の為歌詞が分からない楽曲。耳から入ってくる情報の半分が理解できないので、共感できない。これが2つ目です。

 

ラップは、ラップにフォーカスせず、極端に言えば「ボエボエボエ」でも視聴者が楽しめるようにシナリオをメインにして、わきに添えるべきでした。

 

楽曲はJPOPにすべきでした。Youtubeで配信されている中の人のJPOPカバーの歌声の方が断然いいです。どんなにいい歌であってもアニメのキャラが歌っている歌詞が理解できないのは致命的過ぎると思います。

 

いまから変更はできないので、日本語訳のテロップを入れるべきです。 

 

と結構辛辣に書きましたが、1話~3話の出来が飛びぬけて素晴らしい作品でしたので、失速したとはいえ平均点以上の作品であることは間違いありません。 

 

また冒頭にも書きましたが、刺さる人には凄く刺さっている模様ですから、この作品の演出やシナリオを否定する気もありません。

 

ただ、おしいなぁと。1話~3話の勢いのまま走り続けたら、SIROBAKO(P.A.WORKSのヒット作)に並びそうな勢いがあったのにと。



2022年5月1日日曜日

【DQX】『ドラゴンクエストタクト』コラボイベント「おともだちを作るの!」(ミニレビュー)

ドラゴンクエスト10ゲーム内で開催されているイベントのミニレビューです。感想に近いかも。

 

みなさん、もうプレイしましたか?この記事を読む前にプレイすると、ちょっと「おお!」って驚くかも知れませんよ。

 

★プレイしている or 気にしないで読む方は続きをどうぞ ★

 





さて、お使いクエストから始まるこのイベントですが、報酬が2種あります。お使いイベントでもらえるおしゃれ装備と、その後のバトルで貰えるドルボードです。

 

おしゃれ装備の方は使い方がかなり難しそう。なんだろう。ペラペラ感と装備位置が前過ぎて似合う髪型と種族をかなり選びそうなイメージです。

 

ドルボの方は凄いです。課金ドルボ並みのクオリティーです。女キャラやプクなんかが凄く似合いそうな高い品質になっています。折角クエストをやるのならば、最後までやった方がよさそうですね!

 

このイベントですが、バトルにボイスがついています。プレイ済みの人は驚いたんじゃないでしょうか。バトルも専用に調整された専用キャラ4種から参加する超力作のバトルになっています。これは凄い!

 

この情熱を是非、コラボではなく普通の季節イベントでも発揮して欲しいです(一言多い)

 

ボスも弱めで、仲間を呼ぶのが少々ウザイですが、かるい気持ちで参加するにはちょうど良い調整だと思います。発動した所を見たことが無いのですが、謎の必殺技っぽい行動もしてきますし、何より初見殺しのワンパンキルがないのがいいです。ドラクエ10といえば、誰しもが初見で挑むシナリオボスに初見殺しのワンパンキルを入れてくる開発陣なので、何度も辛酸を嘗めさせられてきましたが、このイベントの調整はいいです。

 

CERO Aのゲームですから、大人がマジになってやっと勝てるような難易度ではなく、こちらの方が適正だと感じます。誰でも気軽に出来ますので、是非遊んでみて下さい!






2021年9月16日木曜日

2021年夏アニメ 1行感想

まもなく最終回を迎える2021年夏アニメ。

しっかりとした感想は別に書こうと思いますが、視聴した作品の簡単な管理人の感想を掲載したいと思います。


①100万の命の上に俺は立っている2期


 個人的には1期の方が好きだった。2期も面白いんですが無難にまとまってる印象。


②ヴァニタスの手記(カルテ)

 

 今期の中では丁度平均点といった感じです。登場人物は魅力的で良い作品だと思います。


③カノジョも彼女

 

 ヒロイン達が主人公を取り合うハーレムラブコメなんですが、独特のタッチと作風でドロドロ感がなく優秀なギャグアニメです


④ぼくたちのリメイク

 

 中盤まで全くなかったリメイク要素ですが、後半で一気に回収となりました。しり上がりで面白くなっている作品です。


⑤乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…X

 

 タイトルの破滅フラグを克服した後の話なので、メインシナリオの後日談のような印象。内容的に女性の視聴者にウケそうな作風になりました。

 

⑥月が導く異世界道中

 

 異世界転生モノとして、普通に面白い。街づくりや商売など冒険以外の要素も含んでいるものの、逆に主軸となるテーマがぼやけてしまっているところが残念。


⑦現実主義勇者の王国再建記

 

 ずっと内政ばかりかと思っていたら、きっちり後半に戦のシーンを盛り込んできました。後半は物語のテンポもよく、今期の作品では上位に入る面白さです。

 

⑧小林さんちのメイドラゴンS

 

 1期からブレない安定した作風。出てくるキャラクターもかわいらしく(一部除く)今期の癒し枠。


⑨精霊幻想記

 

 各地を転々としながら、行く先々で女性に持てまくるイケメン主人公。八方美人の主人公に感情移入できるかどうかで好みが分かれそうな作品です。

 

⑩転生したらスライムだった件 第2期 第2部

 

 前半ずーっと会議のシーンばかりで、どうなってしまうのかと思いましたが、その後は一気に物語が動き出し転スラらしい爽快感のあるバトルシーンの連続。最高。


⑪魔法科高校の優等生

 

 九校戦編に突入したところから一気に面白くなりました。「劣等生」の方では描かれていなかった第三高校の選手描写などにより世界観に厚みが出た感じです。


⑫女神寮の寮坊くん

 

 今期のお色気枠。男子中学生が女子大生にモテまくるという世界観をベースにシナリオの随所に隙あらばお色気シーンを差し込んでくる。絶対一人で見た方が良いアニメ。


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以上、どの作品も最終回に向けて盛り上がっており、続きが楽しみです。



2021年6月17日木曜日

ひげを剃る。そして女子高生を拾う。 (一部レビュー サイドB)

シナリオが進むにつれて、どシリアルな展開になってきた本作。もはや前半にあったサービスカットは影も形もなくなった。

 

なんだろう。微妙に不完全燃焼な視聴感。いうなれば、日本そばを食べに行ったら、背脂マシマシニンニクラーメンを食べさせられた感じ。

 

このラーメンが不味かったら「いらねえよ!」って言えるんですが、このラーメンも平均以上に旨いので、何も言えない。そんな感覚です。


 

思うんですが、このアニメって「おじさん」と「JK」の奇妙な同棲生活を描く、微エロギャグアニメだと思って見ていました。

だから、ヒロインの過去なんて視聴者がおじさんの家にJKが同棲し続ける理由として納得できればそれでよかったんですよね。

 

なのに何故か途中からヒロインが過去と向き合い、成長してく物語になってしまったので、戸惑うのだと思いました。


ま、これはこれで面白いけど、微エロ目的で見てた人は残念かも知れませんねー