RPGツクールシリーズの最新作、RPGツクールU2Uが発表されました。
今回の基盤には、Unity Engineが使われているようです。
はい。
かつて「Unity税」と呼ばれたRuntime Fee問題で大炎上した、あのUnityです。
個人的には、Unityに対する印象はあまりよくありません。
Unityは過去に、普及したところでマネタイズを強化するような戦略を打ち出し、大きな批判を浴びました。
一部のゲーム制作者が他エンジンへの移行を検討・表明するなどの騒ぎになり、結果的にRuntime Feeは撤回されました。
ゲームは、制作途中でプラットフォームを変えることが非常に難しい分野です。
それだけに、急に高額な利用料や不利な収益条件へ舵を切られるリスクについては、最初に触れておきたいところです。
ただし、Unityへの不信感と、U2Uという制作ツールそのものの設計評価は分けて考えるべきだと思います。
さて、ここからはU2Uのシステムについて分析します。
制作者が一番気にするのは、ツクール最大の強みである「ハードルの低さ」です。
これは、制作ツールを覚えるための労力がどれだけ少ないか、と言い換えてもいいと思います。
この点については、発表情報を見る限り、かなり良さそうです。
従来の見下ろし型エディターで基本地形を作り、クォータービュー、つまり斜め見下ろし型の視点で立体を構築するようです。
立体もポリゴンから作るわけではなく、マインクラフトのようにブロックを積み上げて作る形式に近いようです。
また、「家」のようなオブジェクト型の完成済みパーツを配置することもできるようです。
マップ作成だけを見ても、作りやすさは高そうです。
さらに、作ったゲームの視点は固定のようです。2.5D、あるいは疑似3Dに近い表現ですが、公開映像を見る限り、視点を自由に回転させることはできません。
これは一見欠点のようですが、2.5Dであることを考えれば、ゲーム制作をシンプルにできる点で良い選択だと思います。
視点を回転できるメリットは、没入感や、視点によって見え方の変わるギミックを作れる点です。たとえば、壁の裏にある紋章を見つけるような仕掛けですね。
ただ、そこまで凝ったものを作るなら、プラットフォームであるUnity単体で作ればいいと思います。
ツクールでは、そういった「難しい仕組み」はできるだけ排除し、アイデアさえあれば誰でも手軽にゲームが作れるシステムを最優先にするべきです。
その意味では、視点固定は正しい設計だと思います。
UnityベースのRPG Maker Uniteとの住み分けなど、今後の続報を楽しみにしたいと思います!
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【編集後記】
差し替えで掲載がおそくなりました。
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