西暦1939年、ゲルマニア帝国は隣国への侵略を開始した。侵略の魔の手はフィーネ
姫の住む小国「エイルシュタット公国」にも伸びる。姫は病床に伏せる父(元首)にか
わり国を守るために奮戦するが窮地に陥る。その時、魔女イゼッタと出会うのであった。
リアルな世界観に「魔女」というファンタジー要素を盛り込んだオリジナルTV作品です。
アニメ公式ページは↓
http://izetta.jp/
ネット配信は↓
http://ch.nicovideo.jp/izetta (ニコニコ生放送:1話・最新話無料)
https://www.amazon.co.jp/dp/B01M1CINO9 (Amazonビデオ:1話目のみ無料)
https://anime.dmkt-sp.jp/animestore/ci_pc?workId=21107(dアニメストア)
--- 6行で読む この回のあらすじ --- ※11話目
・大昔、エイルシュタットを護った「白き魔女」彼女は、味方であったエイルシュタット
に裏切られ命を落とした。その話はジークハルトの家に代々受け継がれ、物証として
魔石も受け継がれていた。
・フィーネのために命を削っても戦いたいと願うイゼッタ。彼女の願いに答えジークハル
トは魔石をイゼッタに譲る。出来れば魔石を使わせたくない。そんなジークハルトの
願いもむなしく、フィーネの隠れ家にゲルマニア帝国軍が強襲する。
・魔石を使い魔女の力を取り戻したイゼッタ。彼女の活躍でゲルマニア帝国軍を退け
ゲルマニアのベルクマン少佐を捕縛した。
・ベルクマンはゲルマニア側からも「抹殺命令」が出されており、帰る場所もないこと
からエイルシュタットに協力すると申し出る。そこで、ゲルマニアが魔法を使った
ミサイルを開発したことを告げられる。
・ミサイルが発射されればエイルシュタットは1発で消滅してしまう。そこで、ミサイル
を撃つ前に「制御装置」の役割を担う魔女ゾフィーをミサイルから引き離す作戦が
計画される。
・イゼッタの最後の戦いが始まった。
--- レビュー ---
イゼッタ11話目になります。
最終話に向けて物語もシリアスな展開になってきました。
歩けないはずのイゼッタが歩いて戻ってきました。特に説明はなかったようですが
魔法の力で歩いているのでしょうか?
なにか見落としたのかも知れません(汗)
さて、シナリオとしては物語を最終決戦に持ち込むために、余分な伏線の回収と
フィーネ姫とイゼッタの絆の強さが描かれました。
以前、生死不明(たぶん死亡)扱いだったリッケルトも死亡して手厚く埋葬されていた
ようで、リッケルト実は生きてた説は消滅した模様です。
一方、前回のお話で有能過ぎてゲルマニア帝国の皇帝に「危険視」されてしまった
ベルクマンは保身のためにエイルシュタット側に付きました。
ようやく有能な人材がエイルシュタットに…うれしいですね。
ベルクマンが加わったことで、エイルシュタットの将軍(シュナイダー)氏の立ち位置は
ただ声が大きく、セリフに感嘆符(!)がやたらと多いキャラとして終わりそうな
予感です(笑)
将軍としてはイマイチでしたが緊迫感を醸し出す役どころとしてはかなり有能でした。
また後半には、フィーネとイゼッタの絆が一段と深まるような描写がありました。
これは恐らく、次回の戦いで「魔女ゾフィー」に対峙するイゼッタに対して
「ゾフィーの復讐の感情」に対抗しうるだけの「絆の力」を描いたものだと思われます。
最後の根競べで復讐の力が勝るか、絆の力が勝るか、勝敗はもちろん表現方法にも
期待して視聴しようと思います。
--- 総括 ---
次回最終回です。
残されたエピソードとしては
1)本物の白き魔女ゾフィーとの決着
2)ベルクマンの今後(本当にエイルシュタットに帰化?)
3)ゲルマニア帝国との決戦(防衛ではなく、一定の講和か帝国の崩壊)
4)ゾフィーに勝ったとして、アトランタ合衆国からイゼッタをどう守る?
5)大量のクローンゾフィーとの交戦
などなど、多数残っているようですが、どうまとめていくのか・・・
2期へ持ち越し案件になるのか、楽しみにしていようと思います!
このブログは概ねテキストのみで構成され、管理人が見たアニメやニコ生、ゲームなどの 感想を残しているものです 毎週 火・木・日 更新ですが、不意にそれ以外の曜日に更新したりします。 ■リンクフリーではありません!!■(詳しくは本サイト内へのリンクやURL掲載についてをみてね)
2016年12月20日火曜日
2016年12月18日日曜日
【企画】かもしましょうイケテル感、出しましょうクリスマス感4
こんばんわ!管理人の緑茶です!
本日は企画ものとして掲載している、3DCGで「サンタ風雪だるま」を作ってみよう!の
第4回です。
本日のお題は…
【4章】 地面を作りましょう(雪が積もっている感じに)
前回で、メインとなる雪だるまができました。
しかし、このままですと何もない空中に雪だるまが浮いている感じで
かなり「寂しいクリスマス感」です。
そこで、地面をつくって少しだけ華やかにします。
①地面となる平面を作ります。
基本のおさらいです。
新しくオブジェクトを作るときは、「追加」から「メッシュ」を選びます。
その後形状を選択しますが、今回は平面を選びます。
②作成した平面を「地面」に見えるように調整します。
調整の方法をおさらいします。
まず、オブジェクトを選択します(マウス右クリック)
1)オブジェクトの移動 は 右クリックを押したままドラック状態で移動です。
2)サイズを変えたいときは 「オブジェクト>トランスフォーム>拡大縮小」
(キーボードのSキーでも同じ)
次に新技です。
いままで、球体を編集していたので気にしなかった調整があります。
それは「オブジェクトの角度の変更」です。
今回は平面なので、床として水平にする必要があります。
(デフォルトで水平なので、変に動かしていなければ不要です)
3)オブジェクトを回転させるときは、
「オブジェクト>トランスフォーム>回転」です。
キーボードのRキーでも代用できます。むしろRキーをお勧めします。
理由は単純で、オブジェクトの回転には2種類あります。
奥行回転と平面回転です。
「オブジェクト>トランスフォーム>回転」は「平面回転」です。
キーボードのRキーの場合は
Rキーを1度押すと「奥行回転」2度押すと「平面回転」3度押すと「キャンセル」
という感じに使い分けることができます。
そのため、Rキーをお勧めします。
回転の度合いに関しては、拡大縮小と同じくマウスの動作で調整します。
③作成した平面に凹凸(おうとつ)を作るために、メッシュを細かくします。
作成したばかりの平面は、メッシュのない1面の平面です。
ここにテクスチャーを張ってもいいのですが、折角なので3Dぽく本当に
凹凸をつけようと思います。
凹凸をつけるためには1面の平面では動かしようがないので、面を増やします
(細分化と言います)
操作法は、まず平面を右クリックで選択します。
次に「オブジェクトモード」を「編集モード」に変更します。
いままで「オブジェクトモード」しか使いませんでしたが、ついにこのモードを
変更していきます。
編集モードを選んだらキーボードのWキーを押してメニューを出します。
そこに細分化があるので選択してください。
左側に分割数と書かれたボックスがあるので、ここに分割する数を入力します。
今回の場合は100位で良いと思います。
すると、さっきまで1つの面だった平面が100個に細分化されました。
④ 平面に凹凸を作ります。
「編集モード」を「スカルプモード」に変更します。
スカルプモードとは、キャンバスに絵を描くようなイメージで3Dモデリングを
行うモードです。(立体なので彫刻に近いかも知れません)
すると、カーソルが丸い円形に変わります。
この状態で、平面をクリックするとその部分が少しだけ持ち上がります。
連打すればドンドン持ち上がりますし、クリック状態でグリグリっと線を描くと
その線上に盛り上がります。
この盛り上がりをつかって、平面に凹凸をつければ地面の完成です!
はい、本日は以上です。
ちょっと色々なモードを使うようになり、難しい内容だったので一旦ここまでに
しようと思います。
作品的には雪だるまっぽいモノが雪の上に乗っている絵ができてきました。
絵としては、この位にしておいて次回は仕上げです。
ランプ(光源)の作成とレンダリングです!
クリスマス到来まであと6日(宇宙戦艦ヤマト風に〆てみました)
2016年12月16日金曜日
かるい日記的なモノ ■年末年始のお知らせ■ ~DQXを添えて~
こんばんは!管理人の緑茶です。
本日の更新はレビューではなく、年末年始の更新についてのお知らせとなります。
更新スケジュールのお知らせの前にあらためまして、おさらいなど。
今年は特に本サイトの管理人「緑茶」について、あまりご存知の無い方も多いと思います。
そこで管理人についてかる~くおさらいします。
管理人は、実家住まいの引きこもり型自宅警備員です。
従いまして、仕事が休みで家族がいる年末年始は、引きこもることができません。
万が一引きこもって、家族の逆鱗に触れてしまえばあっという間に放り出されて
「住所不定、無職」になってしまいます。
そういった経緯で、本サイトは大型連休があると「休載する」のが通例になっています。
おさらいはここまでです。
そうは言っても、休日で時間がある時にこそ本サイトを見て頂けるチャンスでもあります。
そこで、昨年から「あらかじめ記事を用意しておいて順次アップする」という書き溜め
システムを導入しました。(年末年始 特別更新と表現しています)
普段のレビュー記事とは違い12月頭から少しずつ書き溜めている記事なので、時事性
のある記事は掲載できませんが、普段とは違ったテイストで可能な限り更新しようと
思っています。
では、本サイトの今年の年末年始スケジュールです。
26日(月曜日):定例更新休
27日(火曜日):2016年通常更新最終日
28日(水曜日):定例更新休
29日(木曜日):-年末年始 特別更新ー(時間未定、27時?)
30日(金曜日):-年末年始 特別更新ー
31日(土曜日):-年末年始 特別更新ー(もしかすると更新できず)
01日(日曜日):-年末年始 特別更新ー(もしかすると更新できず)
02日(月曜日):-年末年始 特別更新ー
03日(火曜日):-年末年始 特別更新ー
04日(水曜日):定例更新休
05日(木曜日):2017年通常更新初日
29日の更新ですが、お手伝いさせて頂いている作業の年内最終日が29日です。
その為、更新が29日ではなく30日の早朝になってしまうかも知れません。
31日と1日だけは外出の為、もしかすると更新できないかも知れません。
そのときはご容赦ください。
・・・と、お知らせはここまでです。
---- おまけ日記 ----
【DQXでキャラクター名変更サービス開始!】
素晴らしいサービスが始まります。
本来はこのサービスがもたらす恩恵をきっちり書きたいくらいです。
ただ、掲載スケジュール上、良いタイミングがないので本日おまけ日記という形で
掲載します。
さて、タイトルのようについにDQXでキャラクター名が変更になるようです。
運営としては、あくまで「外的要因」ではなく「内的要因」に対するサービスという
形になっています。
つまり、自分でつけた名前が「適当すぎた」とか「本名にしてしまった」など自分自身の
ミスを要因とした「名前変更サービス」です。
外的要因への対応とすると、話がややこしくなるので上手く考えたなぁと正直な感想です。
しかし、本質的には「ネットの闇に対する救済処置」です。
ただ、救済措置を逆手に取られて悪用・乱用されないようにサービスを有料にしたうえで
条件もハードルを高めに設定されているところが「勘所」を的確にとらえていて
素晴らしいと思いました。絶妙という表現でもいいかもしれません。
こういうある種、泣き寝入りするしかなかったプレーヤーに対する救済を考えてくれる
あたり、DQXの運営には感謝を覚えます。
そんなわけで、感謝の気持ちを込めて記事にしてみました。
本日の更新はレビューではなく、年末年始の更新についてのお知らせとなります。
更新スケジュールのお知らせの前にあらためまして、おさらいなど。
今年は特に本サイトの管理人「緑茶」について、あまりご存知の無い方も多いと思います。
そこで管理人についてかる~くおさらいします。
管理人は、実家住まいの引きこもり型自宅警備員です。
従いまして、仕事が休みで家族がいる年末年始は、引きこもることができません。
万が一引きこもって、家族の逆鱗に触れてしまえばあっという間に放り出されて
「住所不定、無職」になってしまいます。
そういった経緯で、本サイトは大型連休があると「休載する」のが通例になっています。
おさらいはここまでです。
そうは言っても、休日で時間がある時にこそ本サイトを見て頂けるチャンスでもあります。
そこで、昨年から「あらかじめ記事を用意しておいて順次アップする」という書き溜め
システムを導入しました。(年末年始 特別更新と表現しています)
普段のレビュー記事とは違い12月頭から少しずつ書き溜めている記事なので、時事性
のある記事は掲載できませんが、普段とは違ったテイストで可能な限り更新しようと
思っています。
では、本サイトの今年の年末年始スケジュールです。
26日(月曜日):定例更新休
27日(火曜日):2016年通常更新最終日
28日(水曜日):定例更新休
29日(木曜日):-年末年始 特別更新ー(時間未定、27時?)
30日(金曜日):-年末年始 特別更新ー
31日(土曜日):-年末年始 特別更新ー(もしかすると更新できず)
01日(日曜日):-年末年始 特別更新ー(もしかすると更新できず)
02日(月曜日):-年末年始 特別更新ー
03日(火曜日):-年末年始 特別更新ー
04日(水曜日):定例更新休
05日(木曜日):2017年通常更新初日
29日の更新ですが、お手伝いさせて頂いている作業の年内最終日が29日です。
その為、更新が29日ではなく30日の早朝になってしまうかも知れません。
31日と1日だけは外出の為、もしかすると更新できないかも知れません。
そのときはご容赦ください。
・・・と、お知らせはここまでです。
---- おまけ日記 ----
【DQXでキャラクター名変更サービス開始!】
素晴らしいサービスが始まります。
本来はこのサービスがもたらす恩恵をきっちり書きたいくらいです。
ただ、掲載スケジュール上、良いタイミングがないので本日おまけ日記という形で
掲載します。
さて、タイトルのようについにDQXでキャラクター名が変更になるようです。
運営としては、あくまで「外的要因」ではなく「内的要因」に対するサービスという
形になっています。
つまり、自分でつけた名前が「適当すぎた」とか「本名にしてしまった」など自分自身の
ミスを要因とした「名前変更サービス」です。
外的要因への対応とすると、話がややこしくなるので上手く考えたなぁと正直な感想です。
しかし、本質的には「ネットの闇に対する救済処置」です。
ただ、救済措置を逆手に取られて悪用・乱用されないようにサービスを有料にしたうえで
条件もハードルを高めに設定されているところが「勘所」を的確にとらえていて
素晴らしいと思いました。絶妙という表現でもいいかもしれません。
こういうある種、泣き寝入りするしかなかったプレーヤーに対する救済を考えてくれる
あたり、DQXの運営には感謝を覚えます。
そんなわけで、感謝の気持ちを込めて記事にしてみました。
2016年12月15日木曜日
終末のイゼッタ 第10話「魔女の鉄槌」
西暦1939年、ゲルマニア帝国は隣国への侵略を開始した。侵略の魔の手はフィーネ
姫の住む小国「エイルシュタット公国」にも伸びる。姫は病床に伏せる父(元首)にか
わり国を守るために奮戦するが窮地に陥る。その時、魔女イゼッタと出会うのであった。
リアルな世界観に「魔女」というファンタジー要素を盛り込んだオリジナルTV作品です。
アニメ公式ページは↓
http://izetta.jp/
ネット配信は↓
http://ch.nicovideo.jp/izetta (ニコニコ生放送:1話・最新話無料)
https://www.amazon.co.jp/dp/B01M1CINO9 (Amazonビデオ:1話目のみ無料)
https://anime.dmkt-sp.jp/animestore/ci_pc?workId=21107(dアニメストア)
--- 5行で読む この回のあらすじ --- ※10話目
・イゼッタの敗北は、ゲルマニア軍の手により瞬く間に世界に喧伝されてしまう。
その頃、ゲルマニア軍に捕縛される寸前でエイルシュタットの兵士に救出された
イゼッタは深い傷を負い、意識を失っていた。
・一方、首都ランツブルックから脱出したフィーネは、大公家に伝わる隠れ家に身を
潜めており、なんとかイゼッタとの再会を果たす。
・隠れ家のベットで目を覚ましたイゼッタ。だが傷は深く歩くこともできない状態に
なっていた。イゼッタという障壁を破壊したゲルマニア帝国は魔女「ゾフィー」の力を
存分に使いはじめる。そしてついにはブリタニア王国への侵略も開始する。
・フィーネはイゼッタを含む国内戦力の多くを失い、関係の強いブリタニア王国まで
侵略され、反撃の手立てを失っていく。追い詰められたフィーネ姫は傷ついたイゼッタ
を見て心が折れ、国外への脱出を検討し始める。
・心が折れたフィーネを見かねたイゼッタは「まだ戦える。魔法さえ使えれば」と
無理をする。その姿をみたエイルシュタットの補佐官ジークハルトは、自分の生家に
代々伝わっていた「魔石」をイゼッタに委ねるのだった。
--- レビュー ---
イゼッタ10話目になります。
激しいヘイト蓄積回となりました。しかし、残り2話ということでヘイトの蓄積は
この話数で終え、終幕に向けて物語は最後の転機を迎えるようです。
各所に先の展開を暗示するような、分かりやすい表現を散りばめつつ、ゲルマニアの
恐怖を存分に表現した内容の濃いシナリオでした。
イゼッタの作画はCGを随所に使いながらも不自然さがなく、手書きとの融和性の
高い作画なのですが、これはつまりCGに合わせて手書きを描いているか、逆に
手書きに合わせてCGを描いているということです。
どちらにせよ、合わせる先のカットがある程度出来上がっていないと、手書きとズレ
たりCGと背景だけのようなシーン満載になってしまいます。
正直、この融和性を保ったまま後半までクオリティを維持できるのか気になって
いました。
しかし10話時点でも劣化することなく、高い品質を維持できているところが凄いと
思います。
--- 総括 ---
単純にヘイト蓄積回にせず、存分にヘイトは集めながらも「転機」を描くシナリオ力は
勉強になります。
レビューでCGと手書きについて触れましたが、本作のCG部分だけ見てもリアルで
質の高いCGだと思います。
特に戦闘シーンなどは、CGならではの「手書きでは絶対に描けないであろう」精密な
リアル感に目を奪われました。
このリアル感の正体を色々と観察してみましたが、管理人の回答は「手書きとの住み
分け」が実に巧みなのだと思います。
レビューと被るので深堀しませんがCGで動画を作っている側も手書きの側も、前に
出過ぎず互いの得意な描写シーンは譲り合うことに成功しているのだと思います。
CGと言えば…
CGが無い時代、ヤマトやガンダムの時代は全て手書きでした。管理人は両作とも
大好きなので時折見直すのですが、戦闘機やロボットが戦うシーンの「リアルさ」に
おいてはやはりCGに軍配があがります。
ただその分、手書きだからこその「アニメ的手法」が多く考案されて今のアニメの
作画がある訳ですから、昔のアニメ開拓者たちの功績は計り知れないと思います。
姫の住む小国「エイルシュタット公国」にも伸びる。姫は病床に伏せる父(元首)にか
わり国を守るために奮戦するが窮地に陥る。その時、魔女イゼッタと出会うのであった。
リアルな世界観に「魔女」というファンタジー要素を盛り込んだオリジナルTV作品です。
アニメ公式ページは↓
http://izetta.jp/
ネット配信は↓
http://ch.nicovideo.jp/izetta (ニコニコ生放送:1話・最新話無料)
https://www.amazon.co.jp/dp/B01M1CINO9 (Amazonビデオ:1話目のみ無料)
https://anime.dmkt-sp.jp/animestore/ci_pc?workId=21107(dアニメストア)
--- 5行で読む この回のあらすじ --- ※10話目
・イゼッタの敗北は、ゲルマニア軍の手により瞬く間に世界に喧伝されてしまう。
その頃、ゲルマニア軍に捕縛される寸前でエイルシュタットの兵士に救出された
イゼッタは深い傷を負い、意識を失っていた。
・一方、首都ランツブルックから脱出したフィーネは、大公家に伝わる隠れ家に身を
潜めており、なんとかイゼッタとの再会を果たす。
・隠れ家のベットで目を覚ましたイゼッタ。だが傷は深く歩くこともできない状態に
なっていた。イゼッタという障壁を破壊したゲルマニア帝国は魔女「ゾフィー」の力を
存分に使いはじめる。そしてついにはブリタニア王国への侵略も開始する。
・フィーネはイゼッタを含む国内戦力の多くを失い、関係の強いブリタニア王国まで
侵略され、反撃の手立てを失っていく。追い詰められたフィーネ姫は傷ついたイゼッタ
を見て心が折れ、国外への脱出を検討し始める。
・心が折れたフィーネを見かねたイゼッタは「まだ戦える。魔法さえ使えれば」と
無理をする。その姿をみたエイルシュタットの補佐官ジークハルトは、自分の生家に
代々伝わっていた「魔石」をイゼッタに委ねるのだった。
--- レビュー ---
イゼッタ10話目になります。
激しいヘイト蓄積回となりました。しかし、残り2話ということでヘイトの蓄積は
この話数で終え、終幕に向けて物語は最後の転機を迎えるようです。
各所に先の展開を暗示するような、分かりやすい表現を散りばめつつ、ゲルマニアの
恐怖を存分に表現した内容の濃いシナリオでした。
イゼッタの作画はCGを随所に使いながらも不自然さがなく、手書きとの融和性の
高い作画なのですが、これはつまりCGに合わせて手書きを描いているか、逆に
手書きに合わせてCGを描いているということです。
どちらにせよ、合わせる先のカットがある程度出来上がっていないと、手書きとズレ
たりCGと背景だけのようなシーン満載になってしまいます。
正直、この融和性を保ったまま後半までクオリティを維持できるのか気になって
いました。
しかし10話時点でも劣化することなく、高い品質を維持できているところが凄いと
思います。
--- 総括 ---
単純にヘイト蓄積回にせず、存分にヘイトは集めながらも「転機」を描くシナリオ力は
勉強になります。
レビューでCGと手書きについて触れましたが、本作のCG部分だけ見てもリアルで
質の高いCGだと思います。
特に戦闘シーンなどは、CGならではの「手書きでは絶対に描けないであろう」精密な
リアル感に目を奪われました。
このリアル感の正体を色々と観察してみましたが、管理人の回答は「手書きとの住み
分け」が実に巧みなのだと思います。
レビューと被るので深堀しませんがCGで動画を作っている側も手書きの側も、前に
出過ぎず互いの得意な描写シーンは譲り合うことに成功しているのだと思います。
CGと言えば…
CGが無い時代、ヤマトやガンダムの時代は全て手書きでした。管理人は両作とも
大好きなので時折見直すのですが、戦闘機やロボットが戦うシーンの「リアルさ」に
おいてはやはりCGに軍配があがります。
ただその分、手書きだからこその「アニメ的手法」が多く考案されて今のアニメの
作画がある訳ですから、昔のアニメ開拓者たちの功績は計り知れないと思います。
2016年12月13日火曜日
【企画】かもしましょうイケテル感、出しましょうクリスマス感3
こんばんわ!管理人の緑茶です!
本日は企画ものとして掲載している、3DCGで「サンタ風雪だるま」を作ってみよう!の
第3回です。
本日のお題は…
【3章】 雪だるまの頭を作りましょう。(オブジェクトのコピー)
前回、雪だるまの胴体を作りました。
今回は雪だるまの「頭」をつくります。
胴体と同じように球体を1から作っても良いのですが、ここは勉強も兼て
すでに作成した胴体をコピーして作成します。
①まず胴体を選択する。
基本のおさらいです。胴体を右クリックで選択します。
②オブジェクトを複写(コピー)する。
下部にある「オブジェクト」を選択し、「オブジェクトの複製」をクリック
します。
③★ここで注意!★
Blenderでは、コピーすると全く同じ場所に複写されるようです。
その為、一瞬「複写されたことに気が付きません」
マウスを動かすと「複写したオブジェクト」だけが連動して動くので焦らず
オブジェクトを任意の位置に移動して下さい。
今回は頭の作成なので、胴体の上に配置します。
④頭の大きさを調整しよう!
胴体をコピーしたので胴体と同じ大きさの球体が二つになっています。
今回はこの「お団子タイプ」の雪だるまではなく、頭が小さい雪だるまを
つくります。
そのため、作成した頭のサイズを変更します。
前回の「球体のサイズの変更の方法」をと同じです。
サイズの変更は、変更したいオブジェクトを選択した状態で
「オブジェクト」>「トランスフォーム」>「拡大縮小」で行います。
⑤サイズを変更したら位置を調整しよう!
サイズを変更すると、球体の中心を起点に縮小するので位置がずれてしまいます。
オブジェクトを選択して位置を調整しましょう。
オブジェクトの移動は右クリック押したままマウスを動かせば移動できます。
【4章】 あれ?なんか変。違う角度から見てみよう!
ここまでで、雪だるまっぽいモノができました。
でも、頭と胴体の位置関係に微妙な違和感があります。
これは、正面からのみ位置関係を修正したため、奥行き方向への位置関係が
ずれたままになっているからです。
そこで、視点を変えて修正します。
①自由に視点を変えてみよう!
Blenderで視点を変える方法は2種類あります。
1つは、マウスを使う方法です。
この方法では、好きな角度からオブジェクトを見ることができます。
マウスによる視点の変更は、マウスの真ん中のボタン(ホイール)を押したまま
マウスを動かせば自由に視点を動かせます。
※ちなみにShiftキーを押しながら同じ操作をすると、画面の水平垂直方向に
視点移動することができます。
同じように、Ctrlキーを押しながら操作すれば視点をアップにしたり引き絵に
することが出来ます。
この手のマウス+キーボードの操作をする場合は、マウスのボタンを押す前に
キーボードを押しておく必要があるのでご注意ください。
②決まった角度に視点を変えてみよう!
もうひとつの視点操作の方法です。
マウスの替りにキーボードを使います。
10キーを押すことで視点を変更できます。
割り当ては次の通りです。
10キーの1:視点を正面に移動
10キーの3:視点を左側面に移動
10キーの7:視点を真上に移動
10キーの1+Ctrlキー:視点を背面に移動
10キーの3+Ctrlキー:視点を右側面に移動
10キーの7+Ctrlキー:視点を真下に移動
10キーの2:視点を15度下に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの8:視点を15度上に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの4:視点を15度左に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの6:視点を15度右に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの+:視点のアップ
10キーのー:視点を引く
他にも10キーの5や「.(DEL)」などにも割り当てがありますが、まずはこの位を
試してみればいいと思います。
むしろ慣れるまでは①のマウス視点操作の方が分かりやすいと思います。
③では、真上から雪だるまを見てみよう!
マウスで動かしても良いですし、10キーの7を押してもいいです。
すると、球体がずれているのが分かります。
先ほどと同じようにオブジェクトを選択して、移動します。
真上からの位置がなおったら、左右や正面からも見てみましょう。
ズレがあれば直していきます。
はい、本日は以上です。
雪だるまっぽいモノが出来ました!
(まだギザギザですよね。なめらかな球になっていないと思います。色が雪だるま
なのに、白というか銀色です。この辺もおいおい修正します)
次回は、地面と背景を作成します。
クリスマス到来まであと11日(宇宙戦艦ヤマト風に〆てみました)
本日は企画ものとして掲載している、3DCGで「サンタ風雪だるま」を作ってみよう!の
第3回です。
本日のお題は…
【3章】 雪だるまの頭を作りましょう。(オブジェクトのコピー)
前回、雪だるまの胴体を作りました。
今回は雪だるまの「頭」をつくります。
胴体と同じように球体を1から作っても良いのですが、ここは勉強も兼て
すでに作成した胴体をコピーして作成します。
①まず胴体を選択する。
基本のおさらいです。胴体を右クリックで選択します。
②オブジェクトを複写(コピー)する。
下部にある「オブジェクト」を選択し、「オブジェクトの複製」をクリック
します。
③★ここで注意!★
Blenderでは、コピーすると全く同じ場所に複写されるようです。
その為、一瞬「複写されたことに気が付きません」
マウスを動かすと「複写したオブジェクト」だけが連動して動くので焦らず
オブジェクトを任意の位置に移動して下さい。
今回は頭の作成なので、胴体の上に配置します。
④頭の大きさを調整しよう!
胴体をコピーしたので胴体と同じ大きさの球体が二つになっています。
今回はこの「お団子タイプ」の雪だるまではなく、頭が小さい雪だるまを
つくります。
そのため、作成した頭のサイズを変更します。
前回の「球体のサイズの変更の方法」をと同じです。
サイズの変更は、変更したいオブジェクトを選択した状態で
「オブジェクト」>「トランスフォーム」>「拡大縮小」で行います。
⑤サイズを変更したら位置を調整しよう!
サイズを変更すると、球体の中心を起点に縮小するので位置がずれてしまいます。
オブジェクトを選択して位置を調整しましょう。
オブジェクトの移動は右クリック押したままマウスを動かせば移動できます。
【4章】 あれ?なんか変。違う角度から見てみよう!
ここまでで、雪だるまっぽいモノができました。
でも、頭と胴体の位置関係に微妙な違和感があります。
これは、正面からのみ位置関係を修正したため、奥行き方向への位置関係が
ずれたままになっているからです。
そこで、視点を変えて修正します。
①自由に視点を変えてみよう!
Blenderで視点を変える方法は2種類あります。
1つは、マウスを使う方法です。
この方法では、好きな角度からオブジェクトを見ることができます。
マウスによる視点の変更は、マウスの真ん中のボタン(ホイール)を押したまま
マウスを動かせば自由に視点を動かせます。
※ちなみにShiftキーを押しながら同じ操作をすると、画面の水平垂直方向に
視点移動することができます。
同じように、Ctrlキーを押しながら操作すれば視点をアップにしたり引き絵に
することが出来ます。
この手のマウス+キーボードの操作をする場合は、マウスのボタンを押す前に
キーボードを押しておく必要があるのでご注意ください。
②決まった角度に視点を変えてみよう!
もうひとつの視点操作の方法です。
マウスの替りにキーボードを使います。
10キーを押すことで視点を変更できます。
割り当ては次の通りです。
10キーの1:視点を正面に移動
10キーの3:視点を左側面に移動
10キーの7:視点を真上に移動
10キーの1+Ctrlキー:視点を背面に移動
10キーの3+Ctrlキー:視点を右側面に移動
10キーの7+Ctrlキー:視点を真下に移動
10キーの2:視点を15度下に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの8:視点を15度上に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの4:視点を15度左に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの6:視点を15度右に移動(現在の視点からの相対位置)
10キーの+:視点のアップ
10キーのー:視点を引く
他にも10キーの5や「.(DEL)」などにも割り当てがありますが、まずはこの位を
試してみればいいと思います。
むしろ慣れるまでは①のマウス視点操作の方が分かりやすいと思います。
③では、真上から雪だるまを見てみよう!
マウスで動かしても良いですし、10キーの7を押してもいいです。
すると、球体がずれているのが分かります。
先ほどと同じようにオブジェクトを選択して、移動します。
真上からの位置がなおったら、左右や正面からも見てみましょう。
ズレがあれば直していきます。
はい、本日は以上です。
雪だるまっぽいモノが出来ました!
(まだギザギザですよね。なめらかな球になっていないと思います。色が雪だるま
なのに、白というか銀色です。この辺もおいおい修正します)
次回は、地面と背景を作成します。
クリスマス到来まであと11日(宇宙戦艦ヤマト風に〆てみました)
2016年12月11日日曜日
超かるい日記的なモノ ~時の流れ身をまかせ~
こんばんわ!管理人の緑茶です。
本日は軽い日記的なモノを掲載します。
早いもので2016年もあと20日です。ついこの前「あけましておめでとうございます」
なんて言っていたと思ったら、春が過ぎ夏になりあっという間に寒くなってもう師走です。
はい!そんなわけで今日のテーマは時間です。
こんなフレーズ聞いたことありますか?
「人間五十年、下天の内をくらぶれば、夢幻の如くなり」
これは敦盛(あつもり)という舞の演目の1フレーズです。
よくTVなどでは織田信長がこの舞を披露するシーンなどが描かれます。
管理人は「信長の野望」というシミュレーションゲームで初めて知りました。
ゲームのオープニングで使われていたのですが、今思えば凄いチョイスですね。
これからゲームを始めようという子供に対して「人生は短くて、あっという間だよ」
という舞を見せるなんて、かなりの皮肉の効いたセンスの持ち主だと思います(笑)
しかも、ゲーム内容がシミュレーションゲームですからクリアまで結構時間が必要な
作品だけに「何故、この舞!」と今さらながら思います(笑)
(※信長の野望に関しては、先日にコラムを掲載しました)
さてさて、昔は人生50年ということのようですが、今の人生はどの位なのでしょうか。
ちょっと調べてみると、概ね80歳~85歳(男女込)位のようです。仮に80歳だと
すると、日数ベースで約29000日です。
この29000日というカウントのうち、365が今年も消えようとしていると
思うと迫りくる「期限」の恐怖がリアルに感じられます。
怖っ!
まぁ逆に言い変えれば29000日もあるので、昔の人に比べれば随分自由な人生なの
かも知れませんね!
人生50年だと、初期成長10年を引くと40年ですからね。そりゃ成人(元服)も
15歳とかにして、さっさと人材を取り込まないと社会が立ち行かないわけです。
折角延びた寿命ですから、有意義に使ってやりたいモノですね!
あれ?何故か最後がブーメラン(笑)
---
年末の企画記事を作成している関係で少し短めの日記です。すみません orz
2016年12月9日金曜日
かるい日記的なモノ ~信長の野望のおもひで。~
こんばんわ!管理人の緑茶です。
本日は軽い日記的なコラムを掲載します。
【コラム】信長の野望のおもひで。
信長の野望。ハマリました。休みの日は徹底的に遊んだ記憶があります。
あまりに遊び過ぎた管理人は最終的に「縛りプレイ」を始めます。
その名も「里見一族天下統一大作戦」です。
信長の野望には「里見」という大名が登場します。地理的には今の千葉県のあたりだった
と思います。
この「里見」がとにかく弱い。
もう大名自身の年齢が他の大名は「10代~30代中心」なのに「50代」ですからね。
しかも、土地は貧弱、武装はペラペラ、財政ボロボロ、兵は少ないという具合で自分が
「里見」でプレーしていなければ安牌放置確定の国です。
さらに酷いのが、隣接する国(つまり侵攻できる相手国)が1国しかなく、その国が
関東の名士「北条家」ですから、ドラクエXでいえば装備、武器、アクセ禁止で
ダークキング倒してこいと言われているような状況です。
その状況にある「里見」であえてプレイして、天下を統一しようという大作戦が
マイブームでした。
当然普通にプレイしても北条家に潰されて終了です。
そこで管理人は考えました。
そして「全民衆徴兵」という無茶苦茶な作戦を始めます。
ゲームが始まったら、開墾や治水など土地を豊かにすることは一切しません。
やることは、徴兵!訓練!(米の)備蓄売却です。
富国強兵ならぬ貧国強兵です。
「農業するなら武器を持て!」のスローガンのもと、農民をガンガン兵に振りなおして
兎に角「兵力」を上げていきます。
すると物凄い勢いで民心が離れていきます。当たり前のように一揆が勃発しますが
皆殺しです。
そうして、2年目の夏までに出来る限りの強化をして「全民衆」で北条氏に侵攻する
のです。
もう里見の土地にはペンペン草も生えないような状況ですから、土地を捨てて襲い
掛かります。
どんなに有能な武将でも、序盤であればそこまで大きな兵力差はついていません。
武装ペラペラ、兵士もまばらだった里見でも徹底的に「強兵政策」をとれば名士「北条家」
にもなんとか勝てます。
一方、敗走した北条氏は「空き地」になった「元里見領(何もない)」に行くしかあり
ません。
そして2年くらい「優しい殿様」になります。
もともと豊かな「元北条領」をさらに豊かにして、民衆に還元。年貢も低くみんな笑顔の
安定政治です。
実は、この2年。とても重要です。
「里見」が豊かな土地を得て、地盤固めをする期間であるとともに、実は着実に弱体化
させてる国があります。
そう。北条家です。
沢山の敗走兵と共に「元里見領(何もない)」にたどり着いた北条氏。しかしその土地に
敗走兵を養う力はまったくありません。
そのため北条はひたすら「家臣を食わすため」にボロボロの土地を必死に開墾・治水して
くれています。
有能な北条氏。2年位で「なんとかギリギリ」位の土地に戻してくれています。しかし
その代償として兵は減り、残った兵も飢えで忠誠度が下がりまくり。
そこへ、里見様が2年ぶりの戦端を開くわけです。豊かな土地で潤った兵力と過酷な土地
で疲弊しきった兵力の戦いなので、簡単に北条氏を倒すことができ、北条氏ががんばって
たてなおした土地を奪うというゲス極まりない戦法(笑)
あとは「完全植民地」とした「元里見領(何もなかったが北条が頑張って立て直した)」
から物資と兵力をガンガン巻き上げて「速攻」で周囲の土地を占領し天下を取ります。
それでも、天下を取るのには苦労しました。
なぜかというと、里見が老衰でしんじゃうからです(汗)
本日は軽い日記的なコラムを掲載します。
【コラム】信長の野望のおもひで。
信長の野望。ハマリました。休みの日は徹底的に遊んだ記憶があります。
あまりに遊び過ぎた管理人は最終的に「縛りプレイ」を始めます。
その名も「里見一族天下統一大作戦」です。
信長の野望には「里見」という大名が登場します。地理的には今の千葉県のあたりだった
と思います。
この「里見」がとにかく弱い。
もう大名自身の年齢が他の大名は「10代~30代中心」なのに「50代」ですからね。
しかも、土地は貧弱、武装はペラペラ、財政ボロボロ、兵は少ないという具合で自分が
「里見」でプレーしていなければ安牌放置確定の国です。
さらに酷いのが、隣接する国(つまり侵攻できる相手国)が1国しかなく、その国が
関東の名士「北条家」ですから、ドラクエXでいえば装備、武器、アクセ禁止で
ダークキング倒してこいと言われているような状況です。
その状況にある「里見」であえてプレイして、天下を統一しようという大作戦が
マイブームでした。
当然普通にプレイしても北条家に潰されて終了です。
そこで管理人は考えました。
そして「全民衆徴兵」という無茶苦茶な作戦を始めます。
ゲームが始まったら、開墾や治水など土地を豊かにすることは一切しません。
やることは、徴兵!訓練!(米の)備蓄売却です。
富国強兵ならぬ貧国強兵です。
「農業するなら武器を持て!」のスローガンのもと、農民をガンガン兵に振りなおして
兎に角「兵力」を上げていきます。
すると物凄い勢いで民心が離れていきます。当たり前のように一揆が勃発しますが
皆殺しです。
そうして、2年目の夏までに出来る限りの強化をして「全民衆」で北条氏に侵攻する
のです。
もう里見の土地にはペンペン草も生えないような状況ですから、土地を捨てて襲い
掛かります。
どんなに有能な武将でも、序盤であればそこまで大きな兵力差はついていません。
武装ペラペラ、兵士もまばらだった里見でも徹底的に「強兵政策」をとれば名士「北条家」
にもなんとか勝てます。
一方、敗走した北条氏は「空き地」になった「元里見領(何もない)」に行くしかあり
ません。
そして2年くらい「優しい殿様」になります。
もともと豊かな「元北条領」をさらに豊かにして、民衆に還元。年貢も低くみんな笑顔の
安定政治です。
実は、この2年。とても重要です。
「里見」が豊かな土地を得て、地盤固めをする期間であるとともに、実は着実に弱体化
させてる国があります。
そう。北条家です。
沢山の敗走兵と共に「元里見領(何もない)」にたどり着いた北条氏。しかしその土地に
敗走兵を養う力はまったくありません。
そのため北条はひたすら「家臣を食わすため」にボロボロの土地を必死に開墾・治水して
くれています。
有能な北条氏。2年位で「なんとかギリギリ」位の土地に戻してくれています。しかし
その代償として兵は減り、残った兵も飢えで忠誠度が下がりまくり。
そこへ、里見様が2年ぶりの戦端を開くわけです。豊かな土地で潤った兵力と過酷な土地
で疲弊しきった兵力の戦いなので、簡単に北条氏を倒すことができ、北条氏ががんばって
たてなおした土地を奪うというゲス極まりない戦法(笑)
あとは「完全植民地」とした「元里見領(何もなかったが北条が頑張って立て直した)」
から物資と兵力をガンガン巻き上げて「速攻」で周囲の土地を占領し天下を取ります。
それでも、天下を取るのには苦労しました。
なぜかというと、里見が老衰でしんじゃうからです(汗)















